きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


【任天堂杯97】第1.5回(?)ヒストリア杯 キャラランク

第1.5回(?)反映版の「ニンテンドウカップ'97」キャラランクです。現在10強のみです(2016年10月16日更新)。

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  • ルージュラが初代対戦環境の象徴にして中心
  • これまでの経験上先鋒(捨て出し)で出しやすいのが角の4匹
    • ケンタロス … ルージュラに対面で殴り勝てる
    • マルマイン … 大爆発で起点回避。有利対面時に氷と相性が良い。
    • フリーザー … ケンタロス&ルージュラの並びに強め。
    • サンダース … マルマインを食える。有利対面時に氷と相性が良い。
  • それ以外の端のポケモンは上記の先鋒を踏まえた上で相対的に強いポケモン
    • パルシェン … ケンタロス&サイドンに強め
    • ゴローニャ … サンダースに強め。大爆発で起点回避。
    • ラプラス … フリーザーに強め。
    • サイドン … サンダースに強め。吹雪使用可。

SSS(1強)

f:id:Gold:20160808225106g:plain No.124 ルージュラ(氷・エスパー)

【定番技構成:吹雪サイコキネシス悪魔のキッス影分身

眠り(悪魔のキッス)、凍り(吹雪)、氷、エスパー…と初代対戦環境の強さの象徴的存在。氷ポケモンの中では最も素早さが高く、相手の繰り出す吹雪に対して受け出しから悪魔のキッスで切り返すことで試合を有利に展開することができる

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522023648g:plainf:id:Gold:20160522134149g:plainf:id:Gold:20161015005007g:plainf:id:Gold:20160522135238g:plain

SS(2強)

f:id:Gold:20160808231850p:plainNo.128 ケンタロス(ノーマル)

【定番技構成:のしかかり吹雪影分身破壊光線

吹雪を覚えるポケモン中でNo.2の素早さを誇る。吹雪で凍らないポケモンの中でも受け出しの通用しない悪魔のキッスルージュラに対面で殴り勝てる稀少なポケモン。その中でも相手を瀕死にした時は反動の発生しない初代仕様の破壊光線をタイプ一致で使用できることにより対面性能が高い。ルージュラ以外の堅い氷ポケモンとの戦闘は苦手だが、それらのポケモンは味方のルージュラで切り返せる。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522140755g:plainf:id:Gold:20161002105536g:plainf:id:Gold:20160522135703g:plain

S+(4強)

f:id:Gold:20160808233404p:plainNo.101 マルマイン(電気)

【定番技構成:10万ボルト電磁波毒毒大爆発

全ポケモン中No.1の素早さから繰り出せる大爆発で相手のターンカット*1付き自主退場ができる。サンダースとは異なり、悪魔のキッスのルージュラに対して一方的に起点にされないところが偉い。また、電磁波の無効となるサイドン、ゴローニャを受け出しされた場合も大爆発で自主退場し、ルージュラを捨て出しして悪魔のキッスで誰かを眠らせたあと、ケンタロスを受け出しから可能であれば影分身で展開するといった立ち回りも取れる。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522140755g:plainf:id:Gold:20161002105536g:plainf:id:Gold:20160522135703g:plain

f:id:Gold:20160809004920g:plain No.131 ラプラス(水・氷)

【定番技構成:吹雪10万ボルト影分身眠る

氷ポケモンの中では最も素早さが遅く、ルージュラの悪魔のキッスやパルシェンの殻で挟むには困りやすいが、相手が受け出しから対策して来るようなら影分身→眠るで抵抗できることとフリーザー対策ができる。ケンタロスにもそこそこ対応でき、ケンタロスミラーやサイドン相手に繰り出すケンタロスの吹雪に合わせて受け出しして相手に一方的な凍りの恐怖を与えるといったこともできる。レベルのコストをかけずとも高いパフォーマンスを発揮するが、高レベルでの採用でも強め。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522023648g:plainf:id:Gold:20160522140755g:plainf:id:Gold:20160802005530g:plain

S(6強)

f:id:Gold:20160808235141p:plainNo.135 サンダース(電気)

【定番技構成:10万ボルト電磁波影分身眠る

全ポケモン中No.2の素早さを誇る。先鋒で繰り出したマルマインを影分身→眠るで倒せるので、結果として影分身展開の起点にすることができる。ただし、マルマインにより圧力をかけるにはレベル50に先制できるレベル53以上での採用が望ましく、副作用としてレベル55のダグトリオ&フーディンに確実に先制が取れるようになる。ちなみにマルマインとは異なり、特殊攻撃力も高く、ラプラスやフリーザーに対しても勝率が高い。なお、二度蹴りやミサイル針などの連続攻撃技も覚えられるが、サンダースミラーで不利となり、過去に開催された初代オフでは結果を残している試しがない。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522140755g:plainf:id:Gold:20161002105536g:plainf:id:Gold:20160522135703g:plain

f:id:Gold:20160809003123g:plain No.144 フリーザー(氷・飛行)

【定番技構成:吹雪物真似影分身眠る

凍らないポケモンの中では最も耐久力が高く、ケンタロスに安定して有利を取れる。味方のルージュラに悪魔のキッスを受けさせて、影分身を積んで眠るフリーザーで体力回復技を持たない傾向のあるルージュラとケンタロスを強引に戦うことができる。初代においては飛行属性が完全に足枷となっているが、マルマインやレベルを大きく離したサンダースには殴り勝てる可能性がある。技構成の乏しさが目立つが、現状使い手の間では捨て身タックルか浪漫あふれる物真似が使いやすい。最近ではパルシェンの台頭により、更に有利に戦える相手が増えた。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522140755g:plainf:id:Gold:20160802005530g:plainf:id:Gold:20161015095426g:plain

S-(8強)

f:id:Gold:20160809005701p:plainNo.091 パルシェン(水・氷)

【定番技構成:吹雪バブル光線or破壊光線殻で挟む大爆発

全ポケモン中No.1の物理耐久力を誇り、ケンタロスやサイドンの対策として注目されている氷ポケモン。固有技の殻で挟む(威力35・命中率75%)を当てれば、2~5ターンの間、相手の「たたかう」コマンドを封じて連続で攻撃することができる(※しかも、その間、相手は「たたかう」コマンドで技が選べないため、自然解除されたかがわからない)。また、相手を殻で挟む状態にしている最中に味方を受け出しすると仕切り直し交代となり、味方をノーダメージで繰り出すことができる。ちなみに「ポケモンスタジアム」とは異なり、殻で挟まれている側が入れ替えても仕切り直し交代にできない。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522023648g:plainf:id:Gold:20160522134149g:plainf:id:Gold:20160522135238g:plain

f:id:Gold:20160809004143g:plain No.112 サイドン(地面・岩)

【定番技構成:地震岩雪崩吹雪影分身

影分身→眠るで展開するサンダースをワンキルできる。電磁波で麻痺を入れれば、同レベルのルージュラ、眠るで寝込みを襲えば、フリーザーも岩雪崩でワンキルすることが可能。氷以外のポケモンで受けられる場合は吹雪が有効に働く。ただし、定番の組み合わせであるケンタロス&ルージュラの組み合わせには対面で負けてしまうので先鋒には向かない。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20160522135703g:plainf:id:Gold:20161015093440g:plain

A(10強)

f:id:Gold:20160809002552p:plain No.065 フーディン(エスパー)

【定番技構成①:サイコキネシス身代わり影分身自己再生

【定番技構成②:サイコキネシス毒毒影分身自己再生

【定番技構成③:サイコキネシス電磁波影分身自己再生

影分身→身代わり→自己再生がハマると強く、電磁波、痺れ粉、悪魔のキッス、眠り粉などで切り返さないと詰みやすい。ただし、サイコキネシスしか攻撃技を持たせずに弾切れになり易いので全抜きには向いていない印象。なお、身代わりは切るもののエスパーポケモンとの不毛な長期戦になりやすいのでエスパーが眠るを使ってこない傾向に強いため、毒毒の採用もフーディンに限って悪くないという声もあった。また、要塞化の強さがある一方でマルマインやサンダースに代わる弱点をほぼ持たない電磁波撒きとして優秀。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20161002105536g:plainf:id:Gold:20160802005530g:plainf:id:Gold:20161015095426g:plain

f:id:Gold:20160808230710p:plain No.121 スターミー(水・エスパー)

【定番技構成①:吹雪10万ボルト小さくなる自己再生

【定番技構成②:サイコキネシス10万ボルト電磁波自己再生

【定番技構成③:波乗りorサイコキネシス電磁波身代わり自己再生

【定番技構成④:波乗りorサイコキネシス小さくなる身代わり自己再生

吹雪を覚えるポケモンの中で最も素早さが高い。ケンタロスの脅威となるためには先制が絶対であり、レベルのコストが大きくかかる。当初は注目されていたが、この対戦環境が電気と氷の同時選出も見られるため、それほど強くない。対面はともかく、強い流れを組めないので台頭してきたフーディンのエスパー受けと割り切ってみたり、遅いサイドンやパルシェンとも組ませられる電磁波を撒き散らすポケモンとして転向するのも悪くなさそう。現在アンケート実施中。

相性の良いポケモン:f:id:Gold:20161015095426g:plain

今回は10強のみ。随時更新予定。

*1:先攻のポケモンが瀕死になったとき、後攻のポケモンの技コマンドが実行されずにターンが終了する

3対3のシングルバトル

点と点同士が一方通行だろうが、交互通行だろうが、自分の不利対面を補うような繋ぎ方も分かった。

しかし、その線は無限に繋げられるわけではなく、選出画面まで持ち寄れるポケモンはパーティの上限である6匹、そして、実際の戦闘で持ち寄れる手持ちは3匹までという制約がある。パーティを構築するには3匹で戦うビジョンを見据えて6匹のポケモンを用意しなければならない。ポケモン選出で困らないために、そして相手の選出を圧倒するためのアプローチを考えるのがこのステージCである。

理想的な選出とはなんだろう?

究極の理想的な選出は自分の手持ち3匹それぞれが相手の手持ちA・B・Cの3匹それぞれに対して全員が勝てることであるが、これはとても難しい。それならば、自分の手持ち3匹それぞれが相手の手持ちA・B・Cにそれぞれ2匹ずつ強いというのは無理ではないかもしれない。

例えば、これは受け出しのサイクル戦になるとき、ジャンケンのグーパーチョキグーパーチョキ…といったような状況になるが、このような構図の時に自分のグーを相手のグーより強く自分のチョキを相手のチョキより強く自分のパーを相手のパーより強くすることでこれが可能になる。

このような構図の時に先に1匹倒せば有利となり易く、また、このように自分側の2匹が相手の手持ちAに強いとき、相手の手持ちAに対して有利対面時に受け出し読み受け出し(交換読み交換とも呼ばれる)という立ち回りも取りやすくなる。受け出し読み受け出しとは自分が有利対面時に相手にとって最も有効となる勝ち筋を作るポケモンの出番を早めに作る手段として機能する。例えば、第一世代ならサンダースがラプラスと有利対面の時にルージュラを繰り出せば、ラプラスが居座って吹雪を使ってきたとしても強く、相手がサンダースに受け出しできる草、地面、ドラゴンポケモンにも対面有利を取れ、なおかつ、悪魔のキッスで有利に試合を進められる。このような流れを組めることがベストである。

選出した手持ちを腐らせない組み方

選出段階で一方的に困るときのは、このポケモンを選出しなければ、相手のあるポケモンを対策することができないが、その対策したいポケモンが選出されなかったときに活躍のチャンスがなく腐る…である。

これは恐らく以下のように、

  1. 草は炎に弱いから後続に水を加えます
  2. 水は草に弱いから後続に炎を加えます
  3. 炎は水に弱いから後続に草を加えます

…といった繋ぎ方をしてしまうから見落としてしまい易い。そうではなく、

  • 草は炎3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる水を加えます
  • 水は草3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる炎を加えます
  • 炎は水3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる草を加えます

…という組み方を目指したい。このように1匹で特定の3匹選出に突き刺せるポケモンを保険として加えることで、こちらのポケモンが腐る選出を大幅に避けることができる。

絶対的な対面性能と相対的な対面性能

対面の強さの性質は2種類ある。

  • 絶対的な対面性能:不特定多数のポケモンに対して強い
    の選出(基本選出)… パーティの1~3匹目を考える
  • 相対的な対面性能:特定のポケモンの選出に対して強い
    の選出(補完選出)… パーティの4~6匹目を考える。
     4~6で選出しても良いし、既存の1~3匹目と組み合わせても良い。選出の幅を広げる

汎用性の高い技構成のポケモンは確かに700以上の多くのポケモンと戦えるかもしれない。しかし、実際は選出画面で見せ合ったときの6匹と戦えれば十分なのだ。相手の繰り出してくる選出次第で選出が困難になるのを避けられるのであれば、ピンポイントな技構成の採用も手段となるのだ。例えば、技の種類が豊富なメガガルーラなどは構築の最初ではなく後から特定の選出に刺せる技を採用していくのも悪くはないのだろう。

先鋒のポケモンに求められる性能

先鋒のポケモンは相手の選出に対面で勝てるポケモンが望ましいが、例えば、相手のパーティの5匹に対して有利対面を取れるポケモンであっても、このポケモンが先鋒で出てきたら先に試合を有利に展開されてしまうというポケモンを先鋒にするのは避けたい。相手の強い展開を許すポケモンを戦闘の序盤で消耗させた上で、手持ち5匹に対して有利対面を取れるポケモンの方を切り札として残しておくのも賢い選択といえる。

ちなみに先鋒で繰り出しやすいポケモンの幅も広い方が相手に先鋒を読まれづらく、ポケモンとポケモン同士の繋ぎ方一方通行よりも交互通行であるのが望ましい。

選出した手持ちの役割の管理

選出した手持ちはどのポケモンが誰の相手をできるのかを指差し確認する。対戦中手持ちの3匹が判明していく過程でその情報は随時更新させていく。どうしても1匹でしか任せ切れない役割があるあるときは決して無理をしてはいけない。急所や追加効果の凍りは勿論、相手の自爆や道連れ(死語だがいわゆる間接的役割破壊)に泣いてからでは遅い。

困ったときは相手目線で考える

選出にどうしても迷うときは相手の目線に立って考えることもヒントになる。その時、パーティ間、手持ち間で重複できないものに注目することで相手の選出を絞り込むことができる。選出時間に余裕があれば、相手の選出を予想し、対戦後に答え合わせをするのもまた面白いだろう。

選出間で重複できないもの
  • レベル第一世代第二世代のみ)
    1997年の最初の任天堂公式大会、2000年の金銀最初の任天堂公式大会ではレベルの他に選出する3匹のポケモンの合計レベルが決められている。レベルの振り分け方により、選出できない組み合わせがヒントになったり、戦闘中もレベルによって相手の控えの候補を絞り込むことができる。
  • 持ち物配分第二世代
    技や特性と違って誰にでも持たせられるため、パーティ間で制限がある。特に持ち物の種類の少ない世代ほど読みやすい傾向にある。食べ残しを持たせるなら誰か、気合の襷を持たせるなら誰か、拘りスカーフを持たせるなら誰かetc.と考えを巡らせていく。
    • メガシンカ
      メガストーンの重複はOKだが、対戦中にメガシンカできるのは1匹だけちなみによく似ているゲンシカイキは別物。

勝負に出る場面

シングルバトルはしばしば右か左かの選択を迫られることが多いと言われますが、そんなことはどのゲームでもそうでしょうし、私達の人生でもそうでしょう。大事なのは読まなくても良い状況に少しでも近づけることです。相手が左を選んでも右を選んでも勝てる=詰ませるというシチュエーションに近づけることが何よりも大事です。

また、相手がハイリスクハイリターンな選択肢を取った場合に憤慨する方がいますが、それでリターン取られてる時点で自分側は安定択ではないので、勝負の見通しが甘いです。そのターンは自分もまた勝負に出なければいけないターンだったということになります。

  • 相手がどのコマンドを選んでも有利 … 優勢 → 勝てるとき
  • 自分がどのコマンドを選んでも不利 … 劣勢 → 負けるとき
  • 両者のコマンド選択次第で形勢が変わる → 勝負に出るとき

どっちに転んでも相手の取りうる選択によって負けとなるとき、最後に頼るのが勝負師としての勝負勘です。その瞬間を見逃さないように立ち回りでは負け筋となる可能性を意識し、構築選出では相手を詰ませる強い勝ち筋を押し付けられるようにしていきたい。

2対2のシングルバトル

通信対戦はシナリオでデフォルトの入れ替えモードではなく、勝ち抜きモードになる。その際、不利対面となったとき、場のポケモンがみすみすやられて瀕死になるのを待って交代するのか、それとも1ターン相手から一方的に技を受けながらでも控えのポケモンに入れかえるか。どちらの手段を取るのがベストか、どのようにすれば、手段として機能するかを探っていくのが、このステージBとなる。

2種類の交代方法

まず、場のポケモンの交代方法には大きく分けて2種類ある。

  • 捨て出し《余所では「死に出し」と呼ばれることも多い》
    1. 交代前のポケモンは … 瀕死になる
    2. 交代後のポケモンは … ダメージを受けずに交代
  • 受け出し《余所では「後出し」と呼ばれることも多い》
    1. 交代前のポケモンは … ダメージを受けない
    2. 交代後のポケモンは … ダメージを受けて交代

捨て出し《スコアの倍返しを目指せ!》

捨て出しは後続のポケモンを未来予知、破滅の願い以外の相手の技を受けずに場に繰り出すことができるが、その代わりに交代前のポケモンを犠牲を伴う。

捨て出しの目的

場に出ているポケモンが何の役目も果たさない内に瀕死になる以上は後続のポケモンが生贄となった分の相手を倒してもらう必要がある。少なくとも2匹、理想的なのは手持ち3全員倒してもらわなければ採算が合わない。

捨て出しで繰り出す理想的な後続

捨て出しの後続として繰り出す理想的なポケモンとしては、相手の場にいるポケモンを起点にすることによって1匹で無双できる、あるいは無敵化できるコンボが組みやすいものが理想的である。コンボの組み方には大きく分けて2種類のタイプがある。

  • 無双タイプ 先攻でワンキルを決め続けて、ダメージを受けない。
    1. 第一世代
      • ど忘れ(第一世代限定でとくこう↑↑とくぼう↑↑

      • 剣の舞(こうげき↑↑

      • 電光石火(優先度+1
    2. 第二世代
      • 腹太鼓(こうげき↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

      • マッハパンチ(優先度+1
      • 神速(優先度+1→第五世代以降優先度+2

      • 【持ち物】破壊の遺伝子(こうげき↑↑

    3. 第三世代
      • 蛍火(とくこう↑↑→第五世代以降とくこう↑↑↑
      • 竜の舞(こうげき↑すばやさ↑

      • 【特性】加速(すばやさ↑)+攻撃力ランクアップ技
    4. 第四世代
      • 悪巧み(とくこう↑↑
      • アクアジェット・真空波・氷の礫・バレットパンチ(優先度+1
      • 不意打ち(優先度+1

    5. 第五世代
      • 蝶の舞(こうげき↑とくこう↑すばやさ↑

      • 殻を破る(こうげき↑↑とくこう↑↑すばやさ↑↑ぼうぎょ↓とくぼう↓

      • フェイント(優先度+2
    6. 第六世代
      • ジオコントロール(とくこう↑↑・とくぼう↑↑・すばやさ↑↑*1

      • 水手裏剣(優先度+1

      • 【特性】疾風の翼(優先度+1

  • 要塞タイプ … 敵の攻撃技を全部回避して、一方的にダメージを与える
    • 身代わりを残すことで盾を作る ← 食べ残し第二世代
      • 自分の回避率をアップ
        • 影分身(回避率↑
          • + 丸くなる[第二世代] + 転がる[第二世代
        • 小さくなる(回避率↑第五世代以降回避率↑↑
          • + 瞑想[第三世代] + アシストパワー[第五世代
      • 相手の成功率をダウン
        • 命中率ダウン
        • 麻痺
        • 混乱
          • 威張る[第二世代] + イカサマ[第五世代]
        • メロメロ
受動的な捨て出しと能動的な捨て出し

不利対面で場に居座ってその場の勝負を捨てることを捨て出しと称したが、何も相手に殴ってもらって退場する必要などはない。特定の技を選ぶことで自分から瀕死になって退場するという方法もある。

自分のコマンド選択で自分を瀕死にする技
  • f:id:Gold:20161002084228g:plain自爆・大爆発(で引き分けにならない時)
    前者200・後者250の威力の攻撃技*2。第四世代まで相手の物理防御力を1/2にして計算する。
  • f:id:Gold:20161002084544g:plain呪い(最大HPの1/2以下のHPのゴーストポケモンが使用時)第二世代
    毎ターン最大HPの1/4を削る*3要塞型と相性が良い
  • f:id:Gold:20161002085130g:plain置き土産第三世代

    相手の物理攻撃力&特殊攻撃力を2ランクダウン*4無双型と相性が良い
  • f:id:Gold:20161002084044g:plain癒しの願い・三日月の舞第四世代
    後続のHP、瀕死以外の状態異常を全回復する。後者はPPも全回復する。
  • f:id:Gold:20161002085813g:plain命懸け第五世代

    この技を使用時の自分の現在HP分の固定ダメージを与える。要するに我武者羅の効果が付く。

これらの他に捨て身タックルや命の玉の反動ダメージなどで瀕死になったり、第一世代限定で最大HPの1/4の現在HPのとき、身代わりを繰り出すなどもこれに該当する。

ちなみに能動的な受け出しも受動的な捨て出しもどちらも良いところがあり、以下のようなメリット・デメリットがある。

  • 能動的捨て出し《この色が強いと展開構築と呼ばれることもある?》
    • 自分で瀕死になるタイミングが … 掴める
    • 後続の起点になる敵ポケモンが … 掴めない
      → 相手が殴らずに交代してしまうと後続の積みの起点となる相手が別の相手になる
  • 受動的捨て出し《この色が強いと起点構築と呼ばれることもある?》
    • 自分で瀕死になるタイミングが … 掴めない
      → 相手がなかなか倒してくれず、相手の無敵or要塞コンボの起点になる危険性も有る
    • 後続の起点になる敵ポケモンが … 掴める

受け出し《役割意識の温存戦略》

受け出しは不利対面のポケモンが追い打ち以外の技を受けずに回収する代わりに後続のポケモンに技を受けてもらう。

受け出しの目的

不利対面となっているポケモンにはまだ果たすべき役割があり、それを瀕死にしてしまうとき、大きな負け筋となる判断される場合のその場凌ぎとして使われる。対策する要素があまりにも増えすぎた現在であれば、捨て出しの流れを組めないときのその場しのぎと言えるかもしれない。

受け出しで繰り出す理想的な後続

受け出しが機能するには入れ替え時に受けるダメージを受けてからでも、なお、対面で勝てるようなポケモンが望ましい。

受け出し合戦(サイクル戦)を制するには?

シングルバトルの公式レギュレーションで持ち寄れるのは3匹。お互いに不利対面のとき、受け出しを繰り返すとき、同じようなループが繰り返されることがある。これを古くは受け合いなどとも呼ばれたが、最近ではサイクル戦などと呼ばれる。これを制するためには何回そのサイクルを回せるのか、つまり、何回受け出しできるのかが重要になり、サイクル単位で受け出しできる回数少ない方から先に倒れて穴が開き、サイクルの穴を埋められずに負けとなる。このことをダメージレースとも呼ばれる。

これを有利に進めるには2つの方法がある。

  • 自分が受け出しできる回数を増やす《この思想が強いと役割理論と呼ばれ易い》
    • 体力回復技
      • 自己再生・卵産み
      • ミルク飲み[第二世代
      • 怠ける[第三世代
      • 回復司令[第四世代
      • 朝の日差し・光合成・月の光[第二世代
      • 眠る
      • 願い事[第三世代
    • 持ち物 
      • 食べ残し・毒ポケモンの黒いヘドロ
      • オレンの実(木の実)、木の実ジュース
      • オボンの実
    • 特性 
      • 再生力[第五世代]
  • 相手が受け出しできる回数を減らす《この思想が強いと役割論理と呼ばれ易い》
    • 追加ダメージ
      • 状態異常(毒・火傷)
      • 場の効果
        • 撒きびし[第二世代
        • 毒びし・ステルスロック[第四世代
        • 砂嵐・霰[第三世代
      • 接触攻撃限定
        • 【特性】鮫肌[第三世代]・鉄の棘[第五世代
        • 【持ち物】ゴツゴツメット[第五世代
    • 連続1ターン限定で使用するならリスクが小さく、リターンが大きい
      • 馬鹿力・オーバーヒート・リーフストーム・サイコブースト[第三世代
      • インファイト・流星群[第四世代
      • 気合パンチ[第三世代
      • 【持ち物】拘り鉢巻[第三世代]・拘り眼鏡[第四世代
      • 【持ち物】○○ジュエル[第五世代

受け出しを制するためにはどちらの考え方も大事。役割理論だの役割論理だの言われるが、役割があるからこそ温存というのが受け出しのサイクル戦になることを連想させるのかもしれない。

特殊な交代方法

交代の仕方は大きく分けて二種類ですが、更に変わった交代の仕方もある。これらが捨て出し中心の戦い方、受け出し中心の戦い方のどちらで機能するのかを整理しておきたい。

f:id:Gold:20161002002331g:plain【技】追い討ち第二世代《相手の受け出しを許さない》

相手が受け出しを選ぶとき、交代前のポケモンに対して2倍のダメージを与えられる。これによって、相手の受け出しを手段として成立させないようにすることができる。ただし、交代後のポケモンに対してダメージは与えられない。

第二世代以降、エスパーポケモンやゴーストポケモンを確実に処理をする技として活躍した。第四世代のDPとポケモンバトルレボリューションでは、拘り鉢巻を持たせて相手が受け出しするターンに追い討ちを決めるとき、(追い討ちが物理攻撃技となって組ませる意味が出てきた)拘り鉢巻の永続アンコールの対象にならなかったため、砂起こし特性で砂嵐を起こして特殊耐久力が1.5倍になったバンギラスに追い討ちを持たせて特殊攻撃力が高く、物理耐久力の低めな特殊ポケモンを狩る役として大いに活躍した*5。ただし、当時は鋼属性に悪も半減されるため、拘り鉢巻&追い打ちに対してわざと居座って倒れて鋼ポケモンの起点にされることに注意。

f:id:Gold:20161002002859g:plain【技】バトンタッチ第二世代《変化技で自分交代@状態変化引き継ぎ》

交代で効果が消えてしまう状態変化を味方に引き継げる技。第五世代以降の積み技自体の強化に伴って影が薄くなっている。

  • 先攻ならダメージを受けるのは交代後のポケモン
  • 後攻ならダメージを受けるのは交代前のポケモン(※ただし、瀕死にはならない)

f:id:Gold:20161002003404g:plain【技】吹き飛ばし・吠える第二世代《変化技で相手交代》

第一世代から登場しているが、通信対戦で効果が付いたのは続編の第二世代から。技によって相手を控えの中からランダムで場に引きずり出すことができる。

もともとは上述のバトンタッチの対策として使われていたが、捨て出しを狙うときに相手がなかなか倒してくれず、剣の舞や身代わりでコンボを組みにかかるのを防ぐこともできる。どちらの場合にせよ、コンボ封じであり、もう少し詳しく言うなら起点回避の手段として使われる。ちなみに第六世代では命中判定を無視するようになり、回避率アップの要塞コンボにも強くなった。

なお、これらの効果が実装された第二世代では、技の優先度は最低ランクに設定されるだけでなく、先攻で繰り出した場合はこれらの技は必ず失敗するようになっていたが、第三世代以降は吹き飛ばしをお互いに選択するとき、素早さが相手よりも高く、これらの技を先攻で繰り出してしまったとしても技が成功する。しかし、この仕様変更を行なったために猫の手で技の優先度の低さを無視して吹き飛ばしを繰り出すことができ、先攻で永遠と繰り出して時間切れを狙う悪戯心猫の手吹き飛ばしレパルダスを生み出してしまったが、第六世代では猫の手で繰り出さない技扱いになっている。

f:id:Gold:20161002002126g:plain【技】とんぼ返り・ボルトチェンジ第四世代《攻撃技で自分交代》

 第四世代でとんぼ返りが初登場、第五世代でボルトチェンジが追加。相手が受動的な捨て出しを狙うときは起点となるポケモンを変更できる、受け出しを狙ってきたときは、受け出ししてきたポケモンにこちらが受け出しするフェーズをカットして有利にサイクルを回すことができる。相手が居座っても退いても有効となるように拘り鉢巻、拘り眼鏡を持たせたり、拘りスカーフで常に先制できるような形にして持たせることも多い。

  • 先攻ならダメージを受けるのは交代後のポケモン
  • 後攻ならダメージを受けるのは交代前のポケモン(※ただし、瀕死にはならない)

f:id:Gold:20161002083915g:plain【技】巴投げ・ドラゴンテール第五世代《攻撃技で相手交代》

 第五世代で登場。攻撃技に100%の吠える、吹き飛ばしの追加効果が付く。攻撃技であるため吹き飛ばしなどの上位モデルのように見えるが、追加効果を防ぐ身代わりによる要塞コンボには効果が薄い。

ちなみにとんぼ返りと同じく相手が居座ってきても退いてきても有効となるように同じような持ち物を拘り鉢巻を持たせてもいいのかもしれない。

f:id:Gold:20161002001901g:plain【持ち物】脱出ボタン第五世代《相手の攻撃技で自分交代》

第五世代で初登場。受身的なとんぼ返りであり、相手のとんぼ返りでこの持ち物が発動するとき、相手のとんぼ返りの効果は発動しない。

特性による天候の書き換えが頻発した第五世代において、受け出しで場に出た瞬間に発動する雨降らしなどで天候を書き換え、そのターンに攻撃技を受けたらそのまま下がって、その天候の恩恵を受けるポケモンをノーダメージで召喚し、攻撃技以外ならアンコールで嵌るというニョロトノなどが流行った。

f:id:Gold:20161002134445g:plain【持ち物】レッドカード第五世代《相手の攻撃技で相手交代》

第五世代で初登場。受身的なドラゴンテールであり、相手のドラゴンテールでこの持ち物が発動するとき、相手のドラゴンテールの効果は発生しない。

例えば、不利対面に応じてもコンボを組まれず、1発は攻撃技を耐えられる場合、わざと致命傷を負ってレッドカードで控えている本来倒したい相手に変更して、カウンターやミラーコートを打つといった芸ができるが、場に出る控えのポケモンはランダムなので相手の控えが1匹の時しか狙いづらい。

ちなみにどちらかといえば、カウンターやミラーコートより頑丈特性のポケモンに持たせて積み無双の起点になるのを回避し、ステルスロックやねばねばネットなどの場の効果を撒く形で使われる傾向にあるようだ。

*1:最初のターンに溜めが入るため、パワフルハーブと組み合わせたい

*2:第一世代のみ、威力130、威力170

*3:第二世代までは自分のターン終了時、第三世代以降は全体のターン終了時

*4:第三世代のみ、相手の能力変化が発生しない場合は失敗する…クリアボディ特性のレジアイス、メタグロスなどに使えば失敗する。

*5:ちなみにPt・HGSSでは砂嵐中に追い討ちを選択すると異常気象が発生し、対戦の続行に支障をきたすため、追い討ちは使用禁止にされることが多い

1対1のシングルバトル

まずは1対1を知ることである。どちらが対峙してる相手を高い確率で倒せるのかを知るのが最初のステージAである。相手の手持ちを先に全て倒せば勝ちのこのゲームでは、先手必勝の方が相手の隠れた手持ちを先に確認しながら立ち回れるので試合を有利に進めやすくなる。シングルバトルの対面時の戦況をどのように読み取るのか?どのような条件が揃えば、有利対面となりやすいのかをこのステージで考えていく。

有利対面とはどんな時?

種族情報の掲載されたポケモン図鑑とダメージ計算(ツール)があれば、実際に対戦しなくても大方予測はできるが、ここで注意したいのは必ずしも相手を倒すまでの攻撃回数が少ないではなく、相手を倒すまでのターン数が少ない方が勝てる期待率が高いと考えることである。例えば、相手を眠らせる変化技などを受けて寝言といびき以外の技が繰り出せなくなり、当初の想定よりターン数がかかってしまうとき、それは通用しなくなってしまう。また、その他、技の命中確率や急所確率のような運要素も加味して考えるようにしたい。

ちなみに倒せるまでのターン数が同じとき、最後のターンで先攻を取ってトドメをさした方が勝つ。そのため、素早さはどの世代でも重要なステータスとされているが、最後のターンで先制すれば良いので不意打ちや神速などの通常の技より高い行動優先度の攻撃技や持ち物のカムラの実、イバンの実を発動させてとどめを刺しても良い。

対面の判断材料は外見にあり

対面したポケモンの外見によって以下の情報が分かる。ただし、第五世代で登場するゾロアークの固有特性であるイリュージョン特性により、これを見誤ることもあるので選出段階でゾロアークがいた時判断気をつけなければならない。

  • タイプ
  • レベル
  • 種族値
  • 覚えられる技
  • 性別第二世代
    • メロメロ・誘惑に影響
    • 性別比を元に物理攻撃力の個体値が推測できる(第二世代限定)
  • 色違い第二世代
    • 色違いなら物理攻撃力以外の個体値がすべて10(第二世代限定)
  • 特性(最大2種類)[第三世代]→3種類目の隠れ特性枠追加[第五世代
    ※威嚇や日照りなど場に出た瞬間に発動する特性の発動優先度を知っておくと先鋒の素早さ判別の役に立つ
  • ボールの種類第三世代
    一部の期間限定配布されたポケモンは通常では入手できない「プレシャスボール」に入っていることが多い。
外見だけでは予測できないもの《持ち物・性格・努力値配分》
  • 持ち物第二世代
    (※例外:第二世代の破壊の遺伝子、第五世代から登場する風船を除く)
  • 目覚めるパワーのタイプ第二世代
    第二世代ではHPの個体値が、こうげきぼうぎょすばやさとくしゅの個体値で決まるため、「ポケモンスタジアム金銀」で対戦する場合はHP実数値からある程度推測できる
  • 性格第三世代
  • 努力値配分第三世代
    「ポケモンXD闇の旋風ダークルギア」で対戦する場合はHP実数値で推測できる

相打ちを狙うじばく・だいばくはつみちづれ

不利な状況でも背中を見せず、相打ちを狙う方法は能動的な相打ち受動的な相打ちの2種類がある。なお、相打ちは最近はカードゲーマーの影響なのか『1対1交換』と呼ばれることもある。

  • 能動的な相打ち … じばく・だいばくはつ
  • 受動的な相打ち … みちづれ第二世代

これらは最後の1匹で使用することは「64マリオスタジアム」の解説者であったトランセル種市氏の提案により、1997年の最初の公式大会から禁止されており、負け扱いとなる。なお、道連れの他に最後のポケモンによる滅びの歌も禁止されている。ちなみに捨て身タックルなどの反動ダメージで同時に倒れる場合は自爆・大爆発とは違って攻撃側の勝利となる。

なお、能動的なタイプと受動的なタイプでは、第三世代までは能動的な自爆・大爆発第四世代以降は受動的な道連れの方が対戦で使われている傾向にある。…というのも単純にノーマル属性の攻撃技に強いゴーストや岩、鋼ポケモンが増えたこともあるが、外見では予測できない持ち物の気合の襷の台頭が何よりも大きく、道連れは気合の襷の影響を受けない。また、これらの技を先攻で使って倒し損ねた時、後攻の相手の行動ターンを発生させないターンカットの仕様が第四世代からなくなり、更に第五世代で相手の物理防御力を半減させる効果がなくなったことも大きい

有利対面における交代読み

この項目を読む前に2対2のポケモンバトルをご覧いただきたい。自分が有利対面と見える場合、相手が不利対面でどのように打開しうるのかを予測し、そのコマンド選択に合わせたこちら側のベストなコマンド選択を交代読みと呼ぶ。

  • 能動的な受け出しを読む→ 相手は受けて挽回したいが、受け出し時に大ダメージを負う
  • 受動的な捨て出しを読む→ 相手は捨てて挽回したいが、敢えて倒さず、先にコンボ展開

ただし、交代読みは必ずしも現在対面しているポケモンとの交戦を有利に進めるものではないことに注意したい。交代読みを選択した時、相手のコマンド選択が自分の希望に沿わなかった場合、次のターン以降不利対面となることにはくれぐれも注意したい。

なお、対面している相手を最短で倒せるコマンド選択をしていかなくても、まだまだ対面で殴り勝てるというとき、その交代読みを選ぶリスクは小さくなる。対面している相手を倒せるまでのターンで大差を付けられれば、それだけ、ローリスクで相手が右を選んでも左を選んでも通りの良い選択が取りやすくなる。対戦に慣れて交代読みを華麗に使いこなせるようになったかなと勘違いしだす中級者はこれまで何人も見かけたが、対戦の目的は無闇に交代読みを決めることではなく、「相手が右を選んでも左を選んでも詰ます=勝つ」ことである。これを忘れてはならない。

有利対面における眠らせる技の強さ

眠りは相手の寝言、いびき以外の攻撃技を繰り出させない強力な状態異常で相手が居座っても、退いてきても強いコマンド選択となりやすいことで知られる。特に眠りの対策手段が全くと言っていいほどなかった第一世代、クロバット、ゲンガー、加速特性のメガヤンマなど素早さの高いポケモンが使える催眠術の命中率が60から70%まで引き上げられた国内版のダイヤモンド・パール、ポケモンバトルレボリューション同士の対戦ではその恐ろしさを発揮している。第二世代以降は眠りの対策の幅も広がっているものの、相手が右を選んでも左を選んでも一貫して通りの良い技なので注意したい。なお、第一世代~第三世代の公式大会*1では相手の手持ちを2匹同時に眠り状態にできないルールがある。

*1:第三世代においてシングルバトルの公式ルールは存在しないが、ダブルバトルの公式ルールでこれが禁止にされている。第四世代以降のダブルバトルの公式ルールでは禁止にされていない。

わたしのシングルバトル感

スマートフォン向けのサイト構築をするスキルがないため、スマートフォン表示に対応した「はてなブログ」に『パーティ構築概論 for Nintendo Cup 2000』を今風にアレンジした形で再掲する。

これは私の考えるシングルバトルの理想論である。この概論は大元がニンテンドウカップ2000とあるよう私は金銀世代で現役引退した人間で、第四世代、第六世代のガチ対戦も多少は嚙ってはいるものの、見当違いなことを言ってるかもしれない…が、自分が20年の間見てきたシングルバトルの作法を整理するために書いた

はじめに:『おまえの目的は勝つことだ

僕が尊敬する元ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント全国大会ベスト4のご兄弟の方*1が良く仰っていたことなのだが、これをどんな時も忘れてはならない。パーティを組み始めるとき、まず、コンセプトを決めることが大事だが、それ1つの勝ち筋にばかり固執して組んでしまうことがある。確かに対戦で立ち回るときは最良の勝ち筋となる手段を見極める必要はあるだろうだが、構築中に勝ち筋を限定して失敗してはならない。夢物語のような話なのかもしれないが、取れる勝ち筋は多い方が理想的だ。『おまえの目的は勝つことだ』。

公式のシングルバトルとは?

1997年発足の公式戦においては持ち寄れるポケモンは、パーティは6匹まで、戦闘に参加できるポケモンは3匹までという決まりがある。たったこれだけの枠で700を超えるポケモン達と有利に戦う必要がある。そのためにはより強いポケモンを採用していくのが近道だろう。ダブルバトルトリプルバトルなら隣の味方がカバーしてくれることもあるが、シングルバトルでは自分しか頼れない。シンプルな強さが光やすい環境にある。

公式シングルバトルを理解するための3つのステージ

これは私のシングルバトルにおける持論だが、以下のようなものがある。

  • 1対1《対面》を理解して初心者
  • 2対2《交代》を理解して中級者
  • 3対3《選出》を理解して上級者

1対1は通常のシナリオでデフォルトの入れ替えモードで相手のポケモンに対して有利対面を常に仕掛けられることが前提。このデフォルトの入れ換えモードは新登場するポケモンのタイプなどをはじめ、有利対面を反復して覚えるのに非常に優れたシステムだと感心している。まずはこの基本をシナリオでは使ってこない技マシンや教え技、遺伝技の拡張技や持ち物なども考慮して丁寧に理解することから始まる。

 

2対2通信対戦で基本となる勝ち抜きモードで対戦することで初めて考えなければならないこと。不利対面と分かるときに、そのまま戦ってみすみす倒れるのか、それとも1ターン相手から技を一方的に受けてでも交代するのか。それぞれの選択をしたことが不利とならないためにはどのようなことを知っておくべきなのかを知ることだ。役割理論に代表される受け流しサイクル云々の話、役割論理に代表されるダメージレース云々の話、捨て出しからの展開構築起点構築っぽい話まで諸々解説する。

 

3対3公式レギュレーションでのシングルバトルを取り組む上で初めて考えなければならないこと。感覚的な話かもしれないが、ある程度経験を積むと特定の3匹を出されると間違いなく負けるということが選出段階でなんとなく分かってくることがある。そこでその3匹の組み合わせを出されようものなら、たった1匹のポケモンで一網打尽にするようなポケモンを採用する方向でのアプローチを考える。覚えられる技の幅が広がりつつある新作の対戦環境において私が衝撃を受け、寧ろ金銀に持ち帰ったことをアウトプットする。

この3種類を黄色で色分けしているのは、Nintendo64のコントローラのボタンの色を当てはめている。Aボタンを使いこなす、Bボタンを使いこなす、特定の状況において相手のCボタンユニット(相手のすべての選択肢)を全部潰すといった感覚で配色している。

おわりに

これはあくまでシングルバトルの要素を自分なりに分解した理想論に過ぎず、対戦の勝利を約束するものではない。まだまだ、複雑に絡み合って自分の頭の中では言葉にできていないような強さというのはきっとある。そして、自分は賢くないので、実践で得られる経験値は絶対に机上論を超えるとも思っている。実践で得られる発見は自分が見落としているポケモンバトル感を高める特効薬になると信じている。

自分が少年だった頃から20年。これを書いてる今現在は20年前の対戦を大人になって見直しており、当時の見落としていた強さを知ることに熱中している。また、その一方でこれから第七世代に突入し、30年に向けての新たな10年が紡がれるポケモンバトルの文化の健やかな成長を一ファンとしてこれからも見守っていきたい。

*1:Hidakaさん。1999年の公式大会ベスト4野並萌さんのお兄さん

【対戦会】第1.5回(?)ヒストリア杯 in メガトーキョー

有志による初代VC対戦練習会を行いました。結果は以下の通り。《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》に向けての調整会である為、試合毎のパーティの変更はOKとしました。

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優勝は厳選・育成の生放送で早速高いモチベーションを発揮されておられるトレーナーさんが優勝でした。私も最初連敗続きだったのですが、そのあと5連勝してちゃっかり2位に…。参加者のブログレポートは勿論、今回の優勝者のトレーナーさんの動画投稿は必見です。いい画が撮れてます!特に前評判のあったフーディンの圧倒的な強さが光るオフ会だったのではないでしょうか。私とトレーナーさんの試合でフーディンが凄まじく活躍してるのでごらんください。電磁波か体力回復できるエスパーがいないと負けます!!!

今回の対戦会の個人的な感想

使用パーティは《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》や「第37回あんぐらオフ」初代トリプルビートの実戦経験、敗着分析を元に技構成だけを煮詰め、最小限の変更で挑みました。

 

Lv 種族    技1     技2     技3     技4   
55

ケンタロス

のしかかり ふぶき かげぶんしん はかいこうせん
50

ラプラス

ふぶき 10まんボルト かげぶんしん ねむる
50

マルマイン

10まんボルト でんじは かげぶんしん だいばくはつ
50

ル-ジュラ

ふぶき サイコキネシス あくまのキッス かげぶんしん
50

サイドン

じしん いわなだれ ふぶき かげぶんしん
55

スタ-ミ-

ふぶき 10まんボルト かげぶんしん じこさいせい

補欠

Lv 種族    技1     技2     技3     技4   
55

ファイヤー

だいもんじ ほのおのうず こうそくいどう はかいこうせん
50

ナッシー

サイコキネシス しびれごな ねむりごな だいばくはつ
50

サンダース

10まんボルト でんじは かげぶんしん ねむる

※下線は前回大会からの変更箇所。

初代については試合の内容の対戦ログは取ってる暇がなかったのでとっておりません。メタられる側だろうし、このパーティの強い立ち回りも要所要所でブログで解説してしまってるのでこのままでは辛いだろうなぁと思ったのですが、なんだかんだ健闘したという。

f:id:Gold:20161002105406g:plainケンタロス(ルージュラ抹殺枠)

55スターミーを出す試合は負けて、55ケンタロスを出す試合は大体勝つのいつも通りな感じ。低レベル採用はしたことがないが、ルージュラ入りに対しては毎試合必須レベルのポケモン。影分身ケンタロスが周知され、ケンタロスの前で突っ張って悪魔のキッスを使ってくるルージュラも増えたが、影分身ケンタロスのおかげでカウンタールージュラが絶滅した&後続にパルシェンがいたりしたので、そのままのしかかりを選択して有利に立ち回れることも多かった。

今回は先鋒でのケンタロス起用は最も多かったかもしれない。受け出しできないポケモンだけど、相手もケンタロスに受け出しが厳しく、電気にも圧力かけながらサイドンでカバーできるので強い。しかし、タイプ相性で弱点を持たないフーディンにこれは通用しなくて、のしかかりで先に麻痺を引かないと影分身→身代わり→自己再生フーディンに勝つのが難しく、特にサイドンやラプラスを組み込む場合は電磁波や悪魔のキッスの覚えてるポケモンの数が減る為、このポケモンへの対処法がないと厳しいことを痛感した。詳細はトレーナーさんとの対戦動画参照。

ちなみにこの枠はファイヤーも久々に使ってみた。さんの55ケンタロスとの先鋒対面で、高速移動のターンに影分身を積まれて大文字外してピンチだったが、大文字で火傷を引いて吹雪後ののしかかりを耐え、高速移動で先攻を取ったことで発生する大文字のターンの火傷のダメージと破壊光線で運よく殴り勝てたが、破壊光線を選ばれていたらダウンしていた。もうケンタロスとの対面はあまり信用しない方が良さそうだ。面白いポケモンではあるが、カツノリさんのようにキュウコンとケンタロス同時選出でルージュラに厚くするといったような形の方が賢く感じた。

f:id:Gold:20160522135703g:plainラプラス(ルージュラ以外の氷枠)

パルシェンの育成はできなかったが、yasuさんやカツノリさんがフリーザーを活躍させていたところを見たり、低レベルケンタロスに対してそこそこ立ち回れることを考えると低レベルのラプラスもまだまだやっていけるような気がした。ただし、ラプラス自体の選出率は高くない。

歌うは影分身に変更。吹雪の凍りから展開は勿論、1回積むだけで1/3(=相手の命中率補正2/3)の確率で相手の技をかわせるため、タイプ一致効果抜群以外の攻撃技は2発耐えてくれる微妙な耐久性能のラプラスの眠るとも相性が良いと前回のあんぐらオフのトリプルビートで実感。影分身さえ一度でも積んでおけば、受け出ししてきたルージュラに対してまだまだ反撃の余地はあるのでこれが鉄板と判断。歌うについてはフーディンの身代わりを貫通するが、影分身に対してそれほど強くなさそうなので今の所はこれで良さそう。

パルシェンについては相手に何度か使われたが、過労死し易いので、電磁波などで場を整えるなどしないと運用が難しそうだった。ケンタロスに受け出ししてのしかかりで麻痺した瞬間に殻で挟むは腐ると思った方が良い。個人的に命中率75%の殻で挟むはサイドンと対面時しか安定して打てないので電磁波で麻痺を撒ける連中とルージュラに対して受け出しできたら強めなケンタロスと組ませてこそ真価を発揮する気がする。ルージュラとの相性は微妙。マルマインvsサンダースのように影分身フリーザーのカバーができないと厳しい。

f:id:Gold:20160522135238g:plainマルマイン(電気枠というか電磁波枠?)

高レベルスターミーの人気減少により出撃回数は少なかったが、フーディンに低コストで先制とって身代わり貫通して電磁波を突っ込めるのはサンダースより評価が高い。

なお、55スターミーの人気減少&前回大会第三位のERRORさんの54スターミーが結果を残した影響かレベル50のサンダースも何度か見かけたため、マルマインの出撃回数自体は多くなかった。

ラプラスやフリーザーの存在を考慮するとサンダースに変更しても良さそうなのだが、サイドンをぶん投げられたとき、受動的捨て出し狙おうとして居座れば、サイドンの影分身の起点となってしまうため、サイドン相手に背中を向けて受け出しをするしかなく、スターミー、ナッシー、ラプラス受け出しにルージュラを合わされたりするのがサンダースは弱い。

対してマルマインの場合はサイドンと対面しても能動的捨て出し大爆発ができ、相手のサイドンの影分身の起点にならず、相手がサイドン下げてルージュラぶつける出す立ち回りにマルマインの大爆発が入るとアドバンテージを取れるため、そういった立ち回りを成立させない。基本的にサンダースよりマルマインの方が強いと信じてやまない。金銀でライコウよりマルマインの方が強いのと同じ感覚。…というかスターミーが減ろうが、今後ラプラスが減ってパルシェンが増えるなら全然こいつでいい。

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラ(催眠枠)

身代わりは影分身に変更。身代わりを持たせるポケモンは、食べ残しがないこの環境では体力回復技を覚えるポケモンだけだと痛感した。身代わりがあっても結局のところルージュラミラーでは影分身が最も脅威となる。ルージュラのレベルのインフレが始まっていたが、低レベルでも今回も安定して強かった。やはりケンタロスの右腕にしてこの環境で最強のポケモン。パルシェンが増えたことで電磁波の被弾を避けないといけなくなってきた。

f:id:Gold:20160802005530g:plainサイドン(地面枠)

フリーザーやサンダースを1発で葬るために妥協できないこうげきに加えてサイドン人気の影響で妥協できなくなったすばやさが理想値のモノを確保して育て直した。以前使っていたものはカツノリさんに貸していた。

身代わりはゴッドアルスさんとの二度の対戦でその強さを教えて貰った影分身に変更結局、全員に影分身をもたせてワンチャン残すのが最強という結論に…。マルマインはともかく、サンダースからもミラー意識で毒毒が消えつつありますし、毒を受けても当時は引っ込めれば通常の毒となり、毒のダメージは1/16で地震の最大PPと同じなので眠るは要らないですね。ラプラスでも感じたことですが、影分身を持たないポケモンが眠る使うのはこの世代ではやってはいけない。

今回は有利なポケモンがダブルエースのサンダースしかいないときに選出するか結構悩んだが、スターミーやらマルマインを採用している為、どうも相手の電気ポケモンを引き抜いてき易い模様。また、電磁波さえ仕込んでしまえば、ルージュラを対面で倒せるというのが非常に強い。今回なんだかんだでマルマインより選出したかも。

f:id:Gold:20160522022940g:plainスターミー(マイナー殺し枠)

吹雪で3割で凍結のはずなのにかなり対策されてなかなか凍らないゲームになっているため、本気で使いづらくなりつつあるポケモン。…だが、電気を引き寄せる性能は高いようだ。スターミーを実際出してみるとルージュラに対して何かを残したく、電磁波や身代わりが欲しくなる場面が多々ある。ケンタロスに対しては吹雪打てば良いようで相手の手持ちにルージュラが控えている場合は小さくなるを選択せざるを得ないので、小さくなる→自己再生で戦えると割り切って、小さくなる→自己再生と10万ボルト→電磁波or身代わり、吹雪→波乗りに変更した方が良いのかもしれない。ちなみに身代わりは採用するだけでフリーザーとパルシェンに凄まじく強くなる。ミラーや対ラプラスは切る形になるが、波乗りorサイコキネシス・身代わり・小さくなる・自己再生が今後の定番でもおかしくなさそう。宮沢君の構成に近づいてるのは気のせい(?)フーディンに交換しても良いのだが、前回の第4位のとうふさんのような52地割れダグトリオで快勝していたのりすけさん相手には大活躍した。

弱点の少ないポケモンを使おう!(攻略本並感)

今回フーディンが注目されたり、キュウコンが活躍したり、そもそもケンタロスやルージュラ、マルマインが強かったりというので言えることなのですが、弱点の少ないポケモンは強いです。特に受け出しに頼らないといけないという状況になるのが大きな負け筋になる。以前解説したケンタロス→サイドン→ルージュラのように有利対面か五分を意識し、読みづらいレベルでの受け出しから切り返すのが立ち回りとして強い印象を受けました。

ちなみにマルマインやサンダースの電気連中はサイドン先鋒とかはないのですが、そういった五分の状況からサイドン出されて何も技が通らず、パルシェンやナッシーを繰り出すタイミングでルージュラぶつけられて先に展開されたりするので、電気も必ずしも強いとは言いがたくて、露骨な弱点の少ないフーディンが電磁波を撒く役としてなんだかんだで強いという共通認識があったようにも思います。

このパーティのスターミーをフーディンに変更して採用するだけでもだいぶ強くなるのではないかな…。マルマインを変更でも良いが、サンダースが寄ってこなくなる→サイドンが出しづらくなる。ただ、影分身はどちらにせよ欲しくて、電磁波を取るか、身代わりを取るかで悩ましいところがあったり、身代わり型はエスパーとの死闘の末、サイコキネシスのPPが尽きるということがあるので、その辺が難しいですね。

初代の厳選・育成大自慢大会@8・9月号

お待たせしました!初代VCオフSeason2:《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》最初の初代ガチ厳選・育成自慢大会いよいよ開幕です。

( ゚д゚) 15-15-11-15-15

 俺達の初代の闘いはもうちびっとだけ続くんじゃ!いざ、第二回ヒストリアカップに挑戦だ!