ポケモンの種族数そのものや、専用技、専用アイテムや特性のような差別化できるステータスの種類が少なかった第一世代では、バトルの最前線で活躍の期待できるポケモンの幅はとにかく狭く、そのような対戦環境では同じポケモン同士のミラーマッチは他の世代に比べて圧倒的に頻発することが多いです。
当時の64マリオスタジアムのTV放映でも実際の公式大会でも似たりよったりのポケモンばかりしか見かけなかったですし、大人になって初代のポケモンの仕組みを理解した今の自分が考え直してみてもその状況は大きく変わらないように思います。
初代の対戦環境を真面目に考える上で避けては通れないミラーマッチ。突き詰めるところまで突き詰めれば、結局は同じ構成、同じ立ち回りとなって、どちらが先制できるかの運に委ねられるのかもしれないが、ミラーマッチとなった段階でどのような技を選び、立ち回るのがベストなのか、それを知っておくのと知らないのでは大きく差が出るのではなかろうかと思ったので、真剣に考えてみることにしてみた。
前提:レベルは同じものとする
最初の公式大会の「ニンテンドウカップ'97」ようなレベル配分型のルールであれば、レベルの高い方が勿論勝ちます。火力と耐久でも勿論差が出ますけど、何よりも先攻を取られてしまうのが大きいです*1。
ちなみにGB世代のレベル配分ルールってカイリューのためにあったように言われますが、それならそれでレベル55統一とかレベル100統一とかでもよかった思うのです。でも、敢えてそうしないで配分型にしたのは、ミラーマッチのときにどちらの素早さが高いか、素早さが同じならどちらが運良く先制できるか…といったバトルになってしまいがちなので、ルールによってレベルで個性を出せる要素を作り出したのではないかと僕は考えています。今風に考えれば、レベル配分はまるでパーティの誰をメガシンカさせるかといった要素でもあったわけですね。
55ケンタロス(HP198 / 急所21.5%)ミラー
- ふぶき・だいもんじ・かみなり … 50〜59(25〜30%)4発
- のしかかり … 56〜66(28〜33%)超低確率3発
- すてみタックル … 64〜76(32〜38%)超高確率3発
- はかいこうせん … 97〜114(49〜58%)
ケンタロス同士で急所を考慮しなければ、3ターンは間違いなくかかる。破壊光線の次に火力のある捨て身タックルから破壊光線に繋いだとしてもケンタロスを2発では倒せない。ただし、捨て身タックルは破壊光線より命中率が高く、破壊光線の効果がいまひとつのポケモンを受けだしたされた場合のリスクを低くして、ケンタロスを3ターンで倒せる技として活躍する。
倒したときに反動が発生しない「ポケモンスタジアム2」以外の対戦環境での破壊光線に頼る場合は、のしかかり(100%)、ふぶき(90%)、だいもんじ(85%)、かみなり(70%)のうち2発から破壊光線で勝てる。その4種類で特に強いのは問答無用で3割で凍りの追加効果を持つ吹雪だが、実はピカチュウ版に実装されたコロシアム2では吹雪の追加効果の発動する確率が1割に下がる。初代の凍りは炎属性の攻撃技か黒い霧を受けなければ永遠に回復できず、ほぼ瀕死となるバランスブレイカーな大技なので、今後VC対戦でバランス調整のため、吹雪の確率が1割のコロシアム2が今後の対戦会でのスタンダードと仮になる場合は3割で火傷にする大文字でも良いのでは無いかというアイデアを昨年聞いた。
しかし、「ポケモンスタジアム」で試しに対戦して感じたことだが、火傷になったところで火傷した側のケンタロスも破壊光線の急所に期待する立ち回りを取らないといけないため、結局、2割の急所に悩まされることとなる。第一世代でも急所に当たれば、火傷の物理攻撃力ダウンは無視される。1発目だろうが2発目だろうが追加効果を引けば勝ちの吹雪とはワケが違う。
そして何より命中率。吹雪と大文字の命中率の差はたった約5%だが、破壊光線を当てる前の技が急所に当たれば、こちらのものだ。その1発目を5%だろうが外してしまうのはあまりにも痛いのだ。
ちなみにそれよりも命中率の良いのしかかりでも良さそうだが、第一世代ではのしかかりでノーマルポケモンが麻痺状態にならないので追加効果で有利になることは無い。そのため、王道だが「コロシアム2」でも吹雪→吹雪→破壊光線がケンタロスミラーではベストと言えそうだ。
50スターミーミラー(HP166 / 急所率22.3%)
- 10まんボルト … 73〜86(44〜52%)低確率2発
- かみなり … 91〜108(55〜65%)2発
55同士とかでもほぼ同じ結果になりますが、とりあえず50。雷なら急所をひけば確1。10万ボルトで2発はかなり厳しい。続編の金銀のように雷の追加効果が3割なら個人的には採用を検討してただろうが、1割で命中率70%では影分身の脅威がある。クレアさん曰くスターミーミラーは次のターンの後攻確定を避け、1/4で痺れが期待できる電磁波があると良いとのこと。たしかにそれが良さそうだ。スターミーはミラー意識なら10万ボルト、電磁波、自己再生セットが無難か。
50ラプラスミラー(HP236 / 急所率11.7%)
- 10まんボルト … 73〜86(31〜36%)58.85%で3発
- かみなり … 91〜108(39〜46%)3発
スターミーより硬くて急所に当たる確率も金銀の気合の鉢巻の発動率くらいの確率。んー、命中率70%を3発当てるよりは10万ボルトかな。電磁波を覚えない代わりに怪しい光が活躍しますね。第一世代では混乱の持続ターンが1〜7ターン。動けない確率も痺れより高い50%。自滅してくれれば、10万ボルトで十分で、ミラー意識なら怪しい光から入って10万ボルトが良さそうかな?
55ゲンガーミラー(HP182 急所率21.5%)
- サイコキネシス … 76〜90(42〜49%)3発
- ゆめくい … 85〜100(47〜55%)65.55%で2発
ゲンガーはサイコキネシスでは2発ダウンは無理ですが、33.3%で相手の特殊攻撃力と特殊防御力を1ランク下げれば、2発ダウンも無理ではありません。夢喰いは命中率60%の催眠術を当てなければならないことと、第一世代では目覚めた瞬間に反撃できない代わりに眠らせた直後の1ターン目でも目を覚ますことがあるので、サイコキネシスの方が急所にも期待できて、やはり良さそうである。
ダグトリオミラー(急所率23.4%)
これは確2の地震しか無いです。苦笑。
穴を掘るも威力は同じですが、下手なタイミングで影分身とか積まれると厄介です。
フリーザーミラー(急所率16.4%)
これも確3の吹雪がいいでしょう。
それ以外の特殊ポケモン
第三世代までの特殊ポケモンは炎、水、草、電気、エスパー、氷、ドラゴンで、ドラゴンを除いてすべての特殊属性が自らと同じ属性には効果がいまひとつになります。第一世代ではドラゴン属性の技が固定ダメージの竜の怒りのみなので、ほぼすべての特殊技がそうなっているようなものです。
その中でスターミーやラプラスのように自らの属性に効果は抜群の技を覚えられるポケモンは少なく、電気ポケモンのサンダース同士、エスパーポケモンのフーディン同士ではミラーの決着がなかなかつきにくく、のしかかりあたりでは身代わりを壊せないぐらいの戦いとなってしまう。このとき、どのような技を積極的に選んでいくのが良いのだろうか。
身代わり
身代わりが壊せないなら使っておけば、有利になるのか?
しかし、第一世代では「ポケモンスタジアム2」以外の対戦環境では、毒(猛毒)と混乱、技の追加効果しか防げない。そのため、電磁波や催眠術は貫通してしまう。また、高い急所率で急所を引けばもちろん壊されてしまう。やはり、活躍できるのは身代わりと急所の仕様が見直された「ポケモンスタジアム2」環境だろうか。
影分身
第一世代の特殊ミラーでより酷い長期戦を引き起こす技。「ポケモンスタジアム2」以外の対戦環境での変化率は攻撃力・防御力・素早さと同様である。デパートで買えてほぼすべてのポケモンが覚えるからこそタチが悪い。
毒毒
自己再生やタマゴ産み、影分身の対策として注目された命中率85%の技。第六世代である毒ポケモンで使えば、必中とかそういう仕様はありません。眠るをあまり採用しないラッキーやフーディンミラーでは大変優秀。
なお、GBの通信対戦では眠るで回復されても毒の粉とか火炎放射で火傷にさせたり、宿木の種を植えれば、増加ダメージだけはリセットされないのですが、毒毒ではリセットというか上書きされる。サンダースやフーディンではこれに期待出来ない。
我慢
実は唯一の必中技。2〜3ターンの技を余裕で耐えられるのならありかもしれない。PP戦にも強い。ただし、我慢の最中は入れ替えられないので物理攻撃力の高いポケモンに入れ替えられて倒されるなんてことの無いようにしておきたい。影分身とセットが基本だろうか。
電磁波
純粋な電気やエスパーが覚える。次のターンの後攻確定は免れるし、1/4で相手は動けない。ただし、動けないことがPP消耗戦を有利にすることの無いように気をつけたい。「ポケモンスタジアム2」以外の対戦環境なら身代わりは貫通し、眠るで回復したところで麻痺の素早さ補正は回復しない。
*1:ちなみに急所率は素早さの実数値ではなく、種族値の影響を受けるので差はありません