きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。

眠りと拘束が強いワケ

今回は書き損ねていた眠りと拘束の話題です。

眠りが強いワケ

  • いびき、寝言が存在しない
  • カゴの実やラムの実のような持ち物が存在しない
  • 不眠、やる気のような特性が存在しない
  • 眠りのターンは1〜7ターン*1
  • 目覚めた瞬間に技を繰り出せないので後攻だとずっと催眠術が当たる限り嵌められる
  • 神秘の守りも癒しの鈴もリフレッシュもない
  • 身代わりで眠りを防げない*2
ちなみに公式ルールでは同時に2匹眠りにした瞬間に反則負けになります。1匹囮に眠らせて一旦場から退いて眠りをルールで封じることはできますが、場に出した後続がゲンガーやナッシーの大爆発で金銀ほどではないにしろ大ダメージ受けるのも困りものです。故にナッシー、それに強いルージュラあたりも注目されてるようですね。
 

拘束が強いワケ

  • 37.5%で2〜3ターン、12.5%で4・5ターンの間、相手の技を繰り出せないようにして一方的に技を仕掛けられる。眠りと同様、後攻だと締め付けるが当たり続ける限り嵌められる。
  • 拘束されているポケモンが場から退くと場に残った拘束側は最後に選んだ拘束技*3を繰り出す。ただし、拘束している側が場から引くと拘束されている側はコマンド選択をしていないと扱われ、ターンがカットされる*4
  • 締め付けると巻き付くがゴーストポケモンにはダメージはないが、拘束効果は発生する
  • 赤の後期版のみ、拘束されているポケモンのターンが拘束しているポケモンのターンとみなされ、拘束側の毒・火傷・宿木の種のような自分のターン終了時判定が2回行われる
眠りとは違って毒や火傷との併用ができる。1回技が当たってしまえば、最低でも2ターンは敵の反撃を封じられる。
ただし、何故か赤の後期版だけ、最後に繰り出した技を出させないように処理したためなのか、毒と火傷、宿木の種と併用しても拘束側が損する仕組みになっている。赤の後期版が青やピカチュウの後期版より後に製造されたものなのかは分かりませんが、VC版がこの仕様で統一されると締め付けるは弱化する。
なお、炎の渦ファイヤーや巻き付くカイリューあたりは高速移動を使えば、麻痺状態の素早さ補正を無視する*5ので、何度も高速できるかは別としても先攻をとって敵を嵌ることができる。
 
一撃で倒れることがなく眠り粉で腐りづらいナッシーの対面性能が高過ぎてランクが1位のとこもあるみたいですね。それに対面で有利なルージュラも増えて、更にそこにも強めな炎の渦と大文字で一方的に殴り殺せるはずのファイヤーも活躍のチャンスが出てくると…なるほどな〜。ファイヤーは大文字でケンタロスにも殴り勝てるし、特殊耐久力はフリーザーと同じですからね。公式大会当時の吹雪3割ではなく、VCコロシアム2ならあながち間違ってもなさそうだ。ただ、ポケモンスタジアム2だと身代わりエスパーとかで詰んでしまうけどね…。
 
眠りも拘束も両方とも命中率は決して高くない技なので素早さの高いポケモンによる影分身or砂かけがどこまで力を発揮してくれるかで揺れそうなんだよなぁ。クレアさんみたいにケンタロスから地震とか抜いて影分身突っ込むのも悪くないのかもしれない。

*1:ただし、ポケモンスタジアムシリーズは1〜3ターン

*2:防げるのはポケモンスタジアム2のみ

*3:正確には最後に黒カーソルがあった技

*4:ポケモンスタジアムシリーズでは場に残った側のターンはカットされる。また、ゲーム中のNPCは拘束されていてもコマンド選択を毎ターン行っているため、拘束している側が退いても技を繰り出してくる

*5:ポケモンスタジアム2では常に麻痺の影響を受ける