きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。

【任天堂杯97】キャラランクっぽい雑感@机上論

ポケモン個別分析 for Nintendo Cup'97」も25匹の単体考察ができあがり、その中でポケモンの評価もころころ変わってきたので久々のキャラランクっぽい雑感の記事を投下しましょう。現在打ち合わせ中のVCオフの収穫次第でまた評価が二転三転しそうですが、金銀クリスタル版の「ニンテンドウカップ('00)」を15年余り研究、対戦してきた自分の目線で、赤緑青版の「ニンテンドウカップ('97)」を斬っていきましょう。

このキャラ雑感における個人的なものさし

  • 第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメントの対戦ルールで評価する
  • 公式大会当時の対戦環境で評価する
    • GBの「コロシアム」対戦環境を前提とする
    • ポケモンセンターでの回復をしてから対戦に臨む
    • 締め付けるの挙動は赤の後期版以外を前提とする
    • ピカチュウ、金、銀、クリスタル、ポケモンスタジアムシリーズで覚えられるようになった技は考慮しない。
  • 自分のこれまでの経験則だが、選出で7割勝負が決まると考えている
    • よって、選出のし易さが評価に繋がる。いかに腐りにくいか。
    • レベル配分を要するルールではそのコストパフォーマンスを重視する。

SSS

No.103 ナッシー
第二世代の「ニンテンドウカップ」のカビゴンにあたる存在と言えるかもしれない。ナッシーの評価は第二世代でも10年以上昔から概ね高い傾向にあるのだが、初代のナッシーは大爆発と宿木の種が弱いことを除けば、絶対的にも相対的にも第二世代より強く、レベル50採用であっても急所、凍りを除けば、第二世代と違って1発で倒れることがない*1ため、相当腐りづらく、身代わりを貫通する「ポケモンスタジアム2」以外の対戦*2においては眠り粉を当てるチャンスに恵まれる。初代の眠りは第二世代のように寝言や薄荷の実・奇跡の実で眠りを対策することはできず、公式大会当時のコロシアム環境なら眠りは1〜7ターンと眠りが浅くなる確率が低い。また、影分身が強い環境の中でも命中率75%の相手を眠らせる変化技は1回積まれて命中が2/3倍に*3なってもまだ50%と爆裂パンチや電磁砲と同じ命中率になる。

SS

カビゴンが続編で強くなった理由がよくわかるポケモン。前述のナッシーが対面で引かなければならない炎の渦→大文字を覚えた炎ポケモン悪魔のキッスで先に眠らされてしまうルージュラに対して有利に戦えるポケモンであり、レベル55で起用すれば、レベル50のルージュラもハイドロポンプで超高確率で2発で倒せるナッシーの右腕的存在でありながら、強力な急所と追加効果発動率で受け出しの安定しない初代の環境下において、味方が瀕死になって倒し損ねたポケモンの処理能力に優れる高速アタッカーでもある。この掃除性能の高さで第二世代よりも威力が低い自爆・大爆発の相打ち性能の向上に繋がる。また、太い骨を装備したガラガラのような重火力の地面ポケモンは存在せず、麻痺して素早さが逆転してでもいないかぎり、ダグトリオ以外の地割れも当たらず、電磁砲も存在しないがためにナッシー人気も相まって地面ポケモンは肩身の狭い思いを強いられることになる。
前述のスターミーに対して対面性能が非常に高い電気ポケモンの中でスターミーに先制でき、ミサイル針によってナッシーにも打点があり、スターミーと同様に高速アタッカーとして倒し損ねの処理能力が高い。ただただナッシーの眠り粉の起点となる地面ポケモンの肩身が狭いこともやや追い風と言える。ちなみにミサイル針が採用されるのは第二世代以降では滅多にないが、第一世代においては虫→毒が効果抜群になるのでウツボットやフシギバナに対しても4倍のダメージになるほか、連続攻撃技の急所ダメージが全弾に適応される。初代のサンダースの急所率は約1/4で、第二世代で例えるならピントレンズを装備させずにクロスチョップで急所に当てるぐらいの確率に近い。第二世代とは異なり、レベル55でスターミーが採用されることもあるのでレベル50よりレベル51以上で採用されるが、スターミーより早い高速アタッカーであり、第二世代に比べてバランス配分のパーティも十分に活躍の期待できる環境であると考えているため、スターミーと同等の評価とした。
 
この辺までわかりやすい強さ。

S

素早さとそれに付随する急所発動率が高く、弱点が少なく、自己再生を覚えられる対面性能の鬼のようなポケモン。1/3の確率で相手の特殊攻撃力と特殊防御力を1ランクダウンさせる最強技サイコキネシスをこのルールにおいて最高火力で出力できる。当時は鋼ポケモンも存在しないため、毒毒と相性が良く、影分身も組ませると鬼のような性能を発揮すると恐れられている。更に穴を掘るも覚えられるため、VC含むGB対戦環境ならば、穴を掘るの2ターン目に麻痺の効果で動けなくなれば、穴を掘る状態が解除されずにコマンド選択が可能となり、再度、穴を掘るを繰り出さない限り、ほぼ無敵状態になる化け物でもある。しかし、冷凍、雷、炎の各種パンチは金銀クリスタルと通信できなければ覚えられない技であり、サイコキネシスしか攻撃手段がない。実際はナッシーやスターミー、ルージュラのようなエスパーポケモンらも人気があるため、サイコキネシス1本ではとても技の通りが悪く、倒し損ねの処理力に欠けてしまう。
 
No.113 ラッキー
特殊耐久力が高く、弱点が少なく、卵産みを覚えられる。スターミーやラプラスと比べて弱点が少なく、フーディンと比べて覚えられる攻撃技に恵まれる。ただし、素早さはナッシーよりも低く、レベル差を3離せなければ、ナッシーには先制できない。後の作品でも特殊受けとして使われることが多いポケモンだが、吹雪、大文字、サイコキネシスの追加効果や急所の確率が高いため、それほど万能な特殊受けとして信用してはならない。「64マリオスタジアム」の'97王座の人間バリケードチーム御用達の小さくなる戦法が有名であり、第一世代の地球投げはゴーストポケモンにすら効果がある。また、自然回復の特性はないものの、猛毒は1度引っ込めれば通常の毒になり、毒のダメージは毎ターン1/16なので積まれすぎると手に負えない。ちなみに厳選の難易度は高い。

A+

No.094 ゲンガー
相手を眠らせる技を覚えるポケモンの中で最速。次点のルージュラにレベル50でも先制されないのは流石である。 ナッシーほどではないものの、地面ポケモンのタイプ一致の地震でも受けない限りは1発で倒れることがなく、先制されるダグトリオもレベル差が開きすぎなければ耐えることができる。ただし、ダグトリオ(と素早さの種族値が同じフーディン)は金銀の先制の爪の発動率と同じ23.4%の確率で急所に当てられるので注意。ちなみに相手を眠らせてもナッシーの突破に困るものの、先攻の催眠術で相手を眠らせて、次のターンに眠り状態のポケモンを大爆発で倒すことで後続のポケモンがノーダメージで確実に1ターン行動が保証されるので、小さくなる、影分身、ど忘れなどで展開するポケモンと組ませても十分に強そう。なお、ゲンガーより素早さの高いポケモンに影分身を1回積まれたり、砂かけを1回受けると「ポケモンスタジアム2」以外の対戦では催眠術の命中率が2/3で50%切って40%になるのでやや分が悪くなる。逆にブースター、ラプラス、ナッシー、ラッキーなど遅いポケモンが増えれば、活躍のチャンスがあり、フーディン対面用ののしかかり→破壊光線の流れに無理やり出して先手で催眠術を当てるという立ち回りも取れる
 
  No.124 ルージュラ
初代対戦において大変強力な状態異常の眠りと凍りの象徴的なポケモン。それ故、公式大会当時の対戦環境では強いが、吹雪と眠りの持続ターンが弱化すればする環境ほど大きく影響を受け、先制されるスターミーによる受けが安定してしまう。この雑感では公式大会当時の対戦環境を想定しているので評価は高く、全国大会出場者が使った相手を眠らせられるポケモンの中では最も人気が高かった。眠り粉と同じく命中率75%の悪魔のキッスを使えるのは偉いが、眠らせる相手によっては倒しきれない相手が多い印象も受ける。

A

高速特殊アタッカーが人気のこの対戦環境化で貴重な高速物理アタッカーとして活躍する。破壊光線の象徴的なポケモンのように言われるが、吹雪を覚えられるポケモンの中でNo.2の素早さを誇る点も見逃せない。受け出しが通用しないポケモンだが、尖ったステータスは持たないため、圧倒的に有利、圧倒的に不利なポケモンも存在しない。ただし、2割で技を急所に当てた時の1発逆転性能がずば抜けており、催眠術→大爆発ゲンガーなどでケンタロスに繋いで影分身を積ませてから戦わせると強いのではないかと個人的には思っている。
 
カビゴンに対するカイリキーとは違って先攻の炎の渦で一方的に殴って大文字で処理できるため、炎の渦を覚えられる炎ポケモンはナッシーに対して圧力がかかる。炎ポケモンの中でもブースターはサンダースに弱すぎず、金銀でも日本晴れ炎ポケモンが地味に厄介な自己再生で粘って大文字のPPを切らしにかかるフーディンを麻痺期待で、のしかかり→破壊光線で倒すことができる。ただし、炎ポケモンの最終進化系の中では遅く、ナッシー以外にはほぼ先制できないのが辛いこととあまりにレベルを食うため、この辺りとした。
 
No.145 サンダー
ファイヤーに先制して殴れるレベル52以上の採用が第二世代では定番ではないが、それだけ後述の初代のファイヤーが第二世代に比べると強く、初代のみの通信環境では第二世代であった育て屋による経験値リセットができず、レベル50の育成が至難の業なのでこうならざるを得ない。ちなみにこのレベルなら第二世代でも同様だが、レベル50ナッシーをドリル嘴で2発で確実に倒せるおまけも付いてくる。ナッシー&スターミーに強く、サンダースに弱すぎない、それでいて伝説の鳥ポケモンの中で最も素早さが高く、対面に強い。ただし、草や地面と組ませると第二世代より当たる吹雪の通りがよくなるので注意。純粋な電気属性とタッグを組むのが一番強そう。

A-

初代ではフシギバナと特殊耐久力が同等になる。第二世代ではパルシェンとバンギラスの人気が高く、特殊の種族値に変動のなかったフシギバナの方が人気があるが、初代はバンギラスは不在で、パルシェンの人気も高くはないので、ウツボットでも高レベルのブースターさえ気にしなければ、低レベルでの採用がしやすい。シナリオでも厄介なタマムシジムトレーナーやエリカのように痺れ粉→巻き付くのストップコンボが非常に厄介。また、フシギバナと違って物理攻撃力もなかなか高く、溶解液も覚えられるのでナッシーを眠り粉で眠らせてから処理しきれないといったこともない。
 
目覚めるパワーが存在しないのでサンダーも含み電気ポケモンはゴローニャで受け切れる。なお、公式大会当時は存在しなかった構成だが、VC版では公式の波乗りライチュウが今のところ存在しない。ただし、眠り粉や痺れ粉で暴れまわるナッシーのガン起点にされかねなかったり、電気不在で腐ることも多い。しかし、タイプ不一致の吹雪ならば、高確率で1発耐えられるので大爆発によってある程度腐りづらくなる
第二世代のマルマインに比べたら場の効果も繋げないし、大爆発の火力も絶対的に弱い。高レベルサンダースが第二世代よりも使われる傾向にあるので低レベルでの採用というわけにもいかないのが辛く、「ニンテンドウカップ'98」に比べたら使いづらいポケモンだ言えるかもしれない。また、第二世代と比べて高速特殊アタッカー連中の特殊耐久力が軒並み高く、スターミーはギリギリ対面で勝てるが、ラプラスには殴り負けることもある。ただし、素早さの種族値の影響を受ける急所率は高く、27.3%の確率で技が急所に当たてしまえばいいとも言える。これは第二世代の雷の追加効果で麻痺を狙うのに近い確率になる
 
No.131 ラプラス
スターミーの雷を2発耐えて、10万ボルト→雷で超高確率で倒せる「ニンテンドウカップ'98」に比べると弱いが、公式大会当時の対戦環境なら吹雪で凍らないことが何よりも大きく、命中率55%の歌うの眠りの持続ターンも長くなる。ラプラスよりも若干素早さの高いウツボットやブースターが台頭してきたため、ルージュラと比べると身動きが取りづらくなっているが、相手を眠らせたあとの処理能力はルージュラよりも高い。なお、初代ではルージュラとラプラスは特殊の種族値が同じである。
 
ブースターと同じく炎の渦→大文字でナッシーへの圧力がかかり、レベル差次第でルージュラに先制できたり、高速移動→炎の渦→(大文字or破壊光線) のコンボで展開できることから同じくケンタロスに殴り勝てるフリーザーの評価を上回ることとなっている。フリーザーの吹雪の追加効果は公式大会当時の環境なら3割なので強いが、それでもラプラスで受けられ易い。大文字の方が吹雪よりも命中率は低いが、フリーザーよりファイヤーの方が急所期待率は高く、3割で火傷を引くこともできる。ただし、人気上位のサンダースやスターミーの両方に弱いため、ブースターよりも評価を落としている。

B

  No.038 キュウコン
ルージュラに先制できる点と穴を掘るでサンダース(やブースター)との対面で殴り勝てるところを評価。自分より遅いポケモンに対しては炎の渦が有効。麻痺で機能停止するかと思いきや、穴を掘るが中断されるとGB対戦では状態変化が解除されずに無敵状態となる点もあり、ブースターやファイヤーに負けない活躍が期待できるはず。ちなみにファイヤーも空を飛ぶによって同じことができるが、キュウコンの方が自然と電気ポケモンから電磁波を喰らいやすい。ブースターに劣るのはフーディンとの対面に弱いことである。
 
公式大会当時最も人気のあった地面ポケモンでその中でも最も素早さが高い。攻撃力は貧弱なので地割れで活躍させたいが、伝説の鳥ポケモンやカイリューが使えるこのルールでは「ニンテンドウカップ'98」より使いづらい。また、素早さの関係で地割れの当たらないマルマインやサンダースには有利だが、地割れを読まれて居座られて反撃を受けることにはくれぐれも注意したい。ちなみに電磁波が効かないため、GB版の穴を掘るの麻痺中断による無敵化はやや狙いづらい。
 
   No.080 ヤドラン
眠るとど忘れを覚えさせることで影分身→毒毒のフーディンを完封することができる貴重な駒だが、あまりにも遅すぎて催眠術や締め付けるで嵌められ易く、積んだど忘れも相手の高速アタッカーが頻発する急所で崩れるため、このあたりの評価。
  No.143 カビゴン
個人的にはど忘れより、ケンタロスの破壊光線の急所ダメージを耐えて硬直中にカウンターする性能を評価している。カウンターで1匹倒して、2匹目に自爆を当てたい。自爆の火力は足りないと思うならば、高レベルでの自爆採用もありだとすら思っている。麻痺期待ののしかかりに拘る必要はなく、恩返しに近い火力の捨て身タックルを採用しても面白いと思う。
 
ファイヤーと違ってスターミーに弱くなりすぎないのは偉いところか。低レベルサンダース程度なら吹雪で2発で倒せたりするのでラプラスがいなければ化けることもある。公式大会当時のコロシアム環境であれば、ナッシーを殺せる確率はファイヤーよりも高く、スターミーで受けに来られても吹雪で凍らせてしまえば勝てる。

*1:第二世代では特殊防御力が大きく落ちたため、高火力炎ポケモンの大文字でも1発で倒れる。更に太い骨を装備したガラガラの目覚めるパワー虫やヘラクロスのメガホーンなどの新技により1発で倒れる。

*2:ポケモンスタジアム2の仕様は第二世代と同様であり、この仕様の場合はエスパーポケモンの身代わりで詰むため、このランクではいられない程大きく評価を落とす。

*3:ポケモンスタジアム2では命中率・回避率修正が第二世代と同様の補正で3/4倍なので56.25%とまだ当たりやすい。