きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


威力と命中のどちらを重視するのか

威力と命中率のどちらを重視するか。初代から存在する雷と10万ボルトの関係のように威力が100を超えてくるような大技は命中率やPPが低く設定されている傾向がある。どちらの方を優先的に採用するのかはプレイヤーの勝手だが、技を外したから負けたということのないように命中率100%の技は最低1つは4つの技枠に採用するといったことを昔から心がけている人も少なくないだろう。命中率100%の技で確実に処理できるようにレベルや努力値を振り分けることも少なくないはずである。では、敢えて命中率を捨てて、威力重視に走った方が良いのはどんなときだろう。威力重視に走る上で心がけなければいけないことはなんだろうか。そんな当たり前のことについて今回は考える。

威力重視の狙いはシンプル!早く倒せ!

威力重視の技を採用するときの決め手は、主にダメージ計算をしている最中…命中重視の技では倒せないが、威力重視の技であれば、より短いターンで倒せると判断したときであろう。2ターンかかるところが1ターンになる、3ターンかかるところが2ターンになる。そんな具合であろう。

しかし、6ターンかかるところが5ターンになるといったように相手を瀕死にするまでにかかるターン数が多くなればなるほど、命中判定の運に勝たなければならず、外れを引く回数も増えるため、結果として命中重視の技よりも威力重視の技の方がパフォーマンスが悪くなるのだ。

  • 瀕死にするまでのターンを短くするために採用する
  • ただし、瀕死にするターン数自体が長いと弱くなる

異質な威力重視環境①《第二世代:ニンテンドウカップ2000》

今でも長期戦の頻発する世代とよく勘違いされがちな金銀の対戦環境では、一時期、受け合戦の回答として威力重視の技が積極的に採用されたことがある。実際、命中率50%の攻撃技である電磁砲や爆裂パンチが技マシンで覚えられるにせよノーガードのような特性もなく、単発で頻繁に使われている世代は第二世代のニンテンドウカップ2000くらいである。これは外したときのリスクがその他の世代に比べて小さく、リターンが遥かに大きいと感じられるためにできることである。これらの技の採用により、ルビーサファイア発売直前頃の長期戦時代より高速化しているのが金銀の現状である。

ちなみに回復を含めたサイクル戦がある程度成り立ちやすい「ニンテンドウカップ2000」の対戦環境では、一撃必殺技が強力になり、当時のオフ会やオンライン対戦のできるシミュレーターを解放しているジムリーダーの城では、これを禁止にするような悪習があるが、大爆発の相打ち性能の高さ、威張る身代わり、破壊の遺伝子、爆裂パンチ、当時まだ回避率補正の影響を受ける一撃必殺に対して影分身からの丸くなる転がるなどが台頭している現状では、昔ほど一撃必殺技は強くないのではないかと僕自身は思っており、一撃必殺技禁止の「ニンテンドウカップ2000」こそがまるで金銀のすべてのようにはあまり言いたくないところがある。勿論、それを含めても3回の公式大会と「ポケモンスタジアム」による2度の仕様調整が活きたよくできた対戦ゲームなのではないかと僕自身は思ってる。

異質な威力重視対戦環境②《第二世代:リトルカップ》

同じ金銀でも「リトルカップ」ともなるとポケモンの種族値の差がステータスに大きく反映されず、サイクル戦になることが難しい「リトルカップ」。一見、技を外したときのリスクは大きいため、威力重視の技は敬遠されるように当初は思っていたが、HGSS発売記念に当サイト主催でガチ大会を開催したところ、威力重視の技が流行ることとなった。それは通常3ターンかかるところが1ターンで済むようになるためだった。

このルールでは、木の実、木の実ジュース、黄金の実のHP回復により、体力をほぼ全回復させられることが非常に強力であり、例えば、10万ボルト2連打で倒せる相手は、1発で当然HPが1/2減って木の実が発動して体力が全回復するため、結果的に3ターン殴らなければならないため、10万ボルトで3ターンかかるところが1ターンで済むという大きなリターンがあるのだ。そのため、このルールで特に強力なストライクを倒すために雷や吹雪などの大技が採用されるケースが多い。

ちなみに「リトルカップ」では、あえて木の実を発動しないように小技で殴ってから大技でとどめをさす木の実発動阻止という立ち回りが存在したり、剣の舞などの積み技で1発で倒したり、リフレクターや光の壁で確定1発を2発にして木の実を発動させるなどの立ち回りが存在する。

なお、その他のルールでも黄金の実なりオボンの実なんかを潰して倒した方がいい局面はあるのでしょうけど、リトルカップは木の実や木の実ジュースもそれとほぼ同等の活躍をするのでこれが頻発するわけですね。

命中軽視で威力重視なら一撃処理を目指せ!

自分の長年打ち込んでいた第二世代はどうも異質な対戦環境だったようだと思い返しつつ、やっと今メインとしている初代の話。初代の命中関係の話題となれば、回避率補正の影分身である。

初代の影分身の強さはこれまで何度か紹介し、前回の「ヒストリアカップ2016*Resurrection!」でも凍っているスターミーが20発連続で相手の技をかわすといった伝説が生まれるぐらいであったほどだが、その対策方法もやはり一撃処理である。

命中重視の技の強みである命中が信頼できなくなっていくのであれば、さっさと倒すに越したことはない。しかし、だからといって吹雪含む威力重視の大技や一撃必殺技はPPも少ないので弾切れの恐れも大いにある。じゃあ、どうするのか。影分身を積む相手を1発だけ当てれば倒せるポケモンを極力用意したいところなのだ。

初代で強かった影分身をそれ自体の補正率から、見破るから、騙し討ちから、道連れから、滅びの歌で徹底的にバランス調整してきた第二世代ですら、多くのポケモンから影分身を没収した決め手となったのは鈍いを限界まで積んで相手を一撃処理するカビゴンの存在であった

そこで今、初代で影分身の降着を攻略するポケモンとして注目されているのがサイドンというわけである。

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ヒストリアカップ2016*Resurrection!」で特に頻発したフリーザーとラプラス、電気と電気で頻発した影分身合戦の硬直を解く役回りとして非常に重要なポケモンとして注目されている。なお、フリーザーに対しては影分身合戦で必須となる眠るで寝ている最中に繰り出して1発岩雪崩を当てることによって倒すことができる。なお、外れたら反撃ターンにラプラスに戻す…といった具合で有利に立ち回れる。ちなみにライバルのゴローニャはこの一撃処理のための火力が足りないことと吹雪を覚えられないため、現状サイドンに軍配があがる形となっている。

この大会後に新たな地面枠として剣の舞を積めるサンドパンやガラガラも考えられたが、フリーザーの寝込みを襲えることや大爆発マルマインとサンダースのダブル電気採用にも強いことからサイドンの右に出る地面ポケモンは初代では現れないだろうと言われている。

これまで、感覚的に捉えていた『威力重視を取るか、命中重視を取るか』…といったところを深く考えて文字に起こすことはなかったが、初代の対戦でサイドンをたまたま採用して『確1は大事だ』ということを考えさせられて、当たり前過ぎることを深く考えるきっかけをもらった。大会前までは机上論でこのブログを展開してきたが、実践の覚え書きがこれからは大事だなと痛感。まだまだ、この初代対戦を語る上で簡単に言葉にできないもどかしさがどこかある。第二回は対戦参加者としてそれを探りつつ楽しんでいきたい。