きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。

【初代対戦】for 2nd Challengers

第七世代に突入しましたが、初代の熱い戦いはまだ終わっていない!サンムーンやってて自分も少し感覚を忘れてきたので「ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!」参加者に向けた最後の復習記事。

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最新要注意キャラ15選雑感

強さの指標ではなく、あくまでも純粋な強弱関係を元に書いている。

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラ(氷・エスパー)

このルールで最強の凍りと眠りの象徴的存在。以前はケンタロス以外の吹雪の切り返し役として活躍したのだが、スターミーがフーディンと同様の小さくなる→身代わり→自己再生戦法を使ってきたり、影分身を先に一度でも使ったラプラスに受け出しすると眠るで粘られて殴り負けたりするようになった。しかし、立ち回りにさえ十分気をつければ、まだまだ強いチャンスメーカー。眠らせたらサイコキネシスで特殊ダウンを期待しつつ実質瀕死まで追い詰め、吹雪で凍らせたら即影分身を積む。これを守るだけで下手を打つことは少なくなる。今の所ケンタロスに当分王座を譲る気配はない。

f:id:Gold:20160522023648g:plainケンタロス(ノーマル)

ミルタンクのおかみさんに頭の上がらないただの愉快な乗り物ではなく、公式大会当時から注目されている初代対戦環境のトップを爆走するポケモン。ルージュラには絶対に先制されない素早さと瀕死にさせれば、反動の発生しない破壊光線でルージュラ先鋒を許さない。5回に1度は急所に当たる急所率と3割の追加効果が強力な吹雪とタイプ一致のしかかりで相手の一切の受け出しを許さない。残りの技は《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》以来は公式大会当時地震を覚えさせなかったクレアさんのケンタロスの発展系であり、吹雪で凍らせたら影分身を積まれるという当時の彼女の経験談を基に自分の場合は思いついた影分身搭載の新型が現在の定番。

f:id:Gold:20161015093440g:plainフリーザー(氷・飛行)

凍らない氷ポケモンの中でケンタロスに対する対面性能に優れる。氷ポケモンの中でも特殊耐久力はトップクラスであり、味方のルージュラをわざと眠らせて、眠るとの相性が悪いルージュラとケンタロスの並びに影分身&眠ると吹雪で対抗することができる。

f:id:Gold:20160522135703g:plainラプラス(水・氷)

波乗りの代名詞と言えば、公式サイドからするとラプラスらしいが、初代の波乗りアイコンはどう見てもパウワウだと私は主張したい。ケンタロス&ルージュラの並びが揃って苦手とするフリーザーに強め。吹雪は1/4のダメージに抑えられるため、ケンタロスミラーやサイドンに繰り出されるルージュラ以外の吹雪に対して繰り出し、切り返し易い。フリーザーと違ってケンタロスやルージュラとの対面はやや怪しいが、10万ボルトを覚えられるため、氷ポケモンで止まりづらい。

f:id:Gold:20160522134149g:plainサンダース(電気)

持ち前のスピードと4回に1回は当たる急所率で吹雪で暴れ回るポケモンに対して圧力をかけられるが、電気属性ミラーで泥仕合になり易く、岩地面でガン止まりし易い。大爆発で自主退場するマルマインにはレベル差をつけて先制で電磁波を入れて影分身を積めないと大爆発をかわせないかぎり、マルマインに仕事をされてしまうので注意。

f:id:Gold:20160802005530g:plainサイドン(岩・地面)

影分身眠るサンダースキラー。電磁波サンダース&殻で挟むパルシェンピンポイントだが、自由枠の4つめの技にパルシェンの攻撃の手を止められる毒毒採用も悪くない。眠るで寝ているフリーザーの処理役も兼ねられるため、やはり、ラプラスやパルシェンと相性が良い。なお、ケンタロスの破壊光線を読んで繰り出す立ち回りは交代前のポケモンがルージュラだと影分身を積まれ易いので、その心配がそれほどないラプラスやパルシェンと組ませてこそ初めて成立しうる立ち回り程度に考えておきたい。

f:id:Gold:20161002105536g:plainパルシェン(水・氷)

ケンタロス&サイドンの流行でやや注目株。電磁波が自然と採用できるポケモンと相性が良く、電磁波と殻を挟むの相性も良い。大爆発は初代では火力不足かつ影分身が強いことや初代仕様の殻で挟むとも特段相性も良くない*1ことから眠るフリーザーを意識した影分身や眠るの採用の方が恐らく強い。殻で挟むの仕切り直し交代については殻で挟むの2ターン目は100%成功するが、3ターン目以降は殻で挟む状態が自分でも解除されるか戦うコマンドを選ばない限り、見分けられないので注意。また、氷ポケモン同士の戦闘ではそこまで対面性能に優れないことやケンタロスに受け出しを決めてのしかかりで麻痺して腐ることにはくれぐれも注意したい。受け出しOKはサイドンなどの地面かフリーザーのみ。

f:id:Gold:20161015100346g:plainフーディン(エスパー)

1度でも相手の攻撃技をかわしてしまえば、電磁波や痺れ粉で麻痺を受けない限り、要塞と化せる影分身→身代わり→自己再生が強い。1/3の確率で相手の特殊攻撃力と特殊防御力を1ランク下げられるのも強力だが、PPの管理に要注意。高レベルスターミーに先制の取れる高レベル採用が基本であり、最近流行りつつある低レベルケンタロスもサイコキネシスで2発で倒すことができる。

f:id:Gold:20160522022940g:plainスターミー(水・エスパー)

最速で吹雪の使えるポケモンで関東の初代VCオフ初期は注目されたが、自分自身に凍り耐性がない故、自らも氷ポケモンを相手にして吹雪で凍り易い。ちなみにフーディンと全く同じ戦法が取れて、なおかつ、小さくなるで影分身のPPを上回るので、最近ではそちらも注目されている。

f:id:Gold:20160522135238g:plainマルマイン(電気)

第七世代で素早さ種族値が150になったようだが、初代ではS140でもレベル50でレベル55のS120のダグトリオ、フーディンを抜ける十分な早さを持つ。素早さ以外で劣るサンダースと比べて地面を繰り出されてもターンカット大爆発で退場してルージュラやケンタロスに繋げられる性能が光る。

f:id:Gold:20161002085130g:plainダグトリオ(地面)

長年の努力が実り、どうやら髪が生えたらしい(いや、どう見てもパーティグッズのヅラ)…第七世代では地味に物理攻撃力の種族値が100になってるのが羨ましい。…がギリギリルージュラは地震で2発で倒せるため、受け出しは許さない程度の火力。ケンタロスやラプラスにはまともなダメージは入らないので先手の地割れに依存するしかない。岩雪崩はフリーザーピンポイントになりつつあるので思い切って抜いて、マルマインやサンダースの前で残し易い身代わりと砂かけor影分身が定番のように思われる

f:id:Gold:20161015095426g:plainゴローニャ(地面・岩)

ドサイドン登場以来どころか初代でもサイドンに差をつけられたためか、遂にアローラでは地面を捨てて電気属性を帯びるようになったらしい。サイドンと比べて火力が今一歩足りず、吹雪も覚えられないため、スターミーの起点にされ易い。影分身最強環境において威力340の相討ち性能不十分な大爆発を活かすには高レベルサンダースなどの高速ポケモンとの組み合わせが必要不可欠になる。

f:id:Gold:20161125003127g:plainナッシー(草・エスパー)

サンダースがミラー意識でミサイル針不採用の傾向だが、影分身眠る型でもこちらも影分身と眠るを覚えさせておかないと返り討ちにあい易い。有力視されてるのはサイコキネシス、影分身、痺れ粉、眠るであり、これで持久戦を仕掛けてくるサンダースとフーディンを対策できる。しかし、環境の頂点に君臨するルージュラや氷ポケモンには凄まじく弱いのが難点。

f:id:Gold:20161002105418g:plainカイリュー(ドラゴン・飛行)

高速移動と相性の良い拘束技は命中率85%の巻きつくだけだと確信。

吹雪で凍らなければ1発逆転の可能性あり。ゲンガーの催眠術大爆発よりマルマインで巻き付くとも相性抜群の電磁波を撒く方が恐らくよく、地面が出てきたら大爆発して退場し、サイドンの吹雪で凍らないことを祈って高速移動を積み、そこから波乗りでサイドンをワンキルしてから展開するのが理想的。

f:id:Gold:20161125003106g:plainゲンガー(ゴースト・毒)

第七世代ではこれまでの特性が浮遊に変わったことが嘆かれていたが、GB世代で地に足をつけ、地震が効果抜群にならないムウマとの使い分けを考えていた自分としてはわりとどうでもいい仕様変更である。これでムウマージにも活躍のチャンスがあるわけだし。《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》を皮切りに初代のケンタロスの技構成のテンプレから地震が抜けつつあるが、最速で繰り出せる催眠術もサンダースやスターミー、あるいは自分よりレベルの高いケンタロスの影分身には弱く、タイプ一致で繰り出さない特殊火力のなさで何もできずに大爆死を遂げることも多い。大爆発も、催眠術→大爆発の後に繋げる高速移動→拘束技も影分身に弱いのだから悩ましい。最近ではS120族のダグトリオ、フーディンの人気が徐々に増えて更に肩身が狭くなった印象。

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 立ち回り

  • 凍りは瀕死と違って積みの起点になるため、よりアドバンテージが大きい。特に3割でそれを発生させる吹雪は命中率90%、威力120で、ダメージ2倍の急所判定も当然行われる攻撃技であるため、影分身や悪魔のキッスを遥かに凌ぐ圧倒的な強さを持つ。この凍りの試行回数を稼がれれば、いつでも逆転されうると思った方が良い。
  • 氷ポケモンは凍らない。相手は一方的に吹雪の恐怖に苛まれることとなる。場に留まって技を繰り出すのなら、どうやっても吹雪を絶対打たざるを得ないだろうと考えられる時、氷ポケモンを受け出して切り返すことができる。
  • 凍らせたらどの積み技を積むか?それは影分身である。回避率1ランクアップだけで命中率100%の技も3回に1回は相手の技を回避することができる。逆に言えば、凍ってしまったら影分身を積まれてしまうので悠長に居座ってはいけない。
  • 影分身は守りの変化技。先攻で使ってこそ無駄がない。ただし、過信は禁物、当たるときは当たる。回復手段を持つポケモンは複数回積む意味があるが、相手を凍らせた時に1回積む、有利対面で相手が入れ替えるかどうか読めないとき、1回積む程度。積んでる内に技が急所に当たり、何も相手にダメージを与えずに倒れるという最悪の結末について常に考えておく。特に氷ポケモン以外は吹雪で凍ってから泣いても遅い。
  • 眠りの持続ターンは1〜7ターン。目覚める瞬間に反撃はできない。先攻で繰り出し当て続けられれば、嵌められる。…が、実際は遅いパラセクトの固有技のキノコの胞子以外の命中率は高くても75%の眠り粉と悪魔のキッス。4回に1回は外れる。影分身を1回積まれれば、2回に1回は外れる。威力60の催眠術なら影分身を一度積まれると50%を切る。つまり、先攻の影分身にはいくらか弱いことになる。かわしているうちに目覚めをむかえることもある。つまり、眠らせたら早々に殴って実質瀕死に追い込むまでは影分身は積むべきではない。
  • 眠りは当時の公式ルールに基づき、自分の技で相手を複数眠り状態にしてしまうと負けになる。相手が眠るを使って眠り状態にし、それを引っ込めれば、相手の悪魔のキッスや眠り粉はルールを利用して縛ることができる。また、長期戦の末、悪魔のキッスしか選べなくなったルージュラは意図的ではないにしろ、相手に2匹健康なポケモンがいるとき、反則負けで負けることがある。
  • 影分身1回で回避率3/2=相手の命中率1/3。麻痺で痺れて動けないは1/4。影分身1回の方が回避性能は上。しかし、対ルージュラなどのとき、吹雪で凍る危険性が残っていて影分身が無駄になるなら味方にも繋がる電磁波。こういう思考を持てるか。
  • 麻痺と影分身、麻痺と締め付けるは強い。しかし、麻痺は相手の眠りと凍りの回避策になることを忘れてはならない。
  • PPが枯渇する心配はあるが、金銀の鈍い合戦同様に影分身合戦を制するものはゲームを制す。しなくてもいい無駄な意地の張り合いは避けること。サンダースミラーのような泥必至のミラーマッチも当たり前だが基本はレベルかつ素早さが高い方が勝ちやすい。

*1:自らが倒れない破壊光線の方が相性は良い