きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。

【第1世代】相手を倒さずに破壊光線連打する方法

 『ポケモンスタジアム2』以外の第1世代のポケモン対戦では「はかいこうせん」で相手を瀕死にすると反動による硬直が発生しない仕様は大変有名ですが、「はかいこうせん」で相手を瀕死にしなくても、硬直を気にせずに連続で「はかいこうせん」を打ち続けることができる特例が存在します。

 その特例は以下の通りです。

【ひるみによる破壊光線の硬直キャンセル】

 先攻で繰り出された「はかいこうせん」の直後相手をひるませる追加効果を持った効果コード1Fの攻撃技ふみつけ・まわしげり・ずつき・かみつく・けたぐり・ホネこんぼう・ひっさつまえば*1)を受けた場合に限り、反動が発生しません

 なお、この仕様は『ポケモンスタジアム』でも同様のようです。

 ただし、「はかいこうせん」の反動の基準が厳しくなった『ポケモンスタジアム2』はこのような特例は存在しません。有名な相手を瀕死にしたときの「はかいこうせん」の硬直キャンセルと同様ということですね。

 ちなみに『ポケモンスタジアム金銀』も調査しましたが、硬直キャンセルは発生しなかったなので『金銀クリスタル』の通信対戦でも恐らくこのような硬直キャンセルが発生することはないと思われます。

このような硬直キャンセルが発生する要因

 このような特例が発生する要因は、ポケモンが[たたかう]のコマンドの技を繰り出せるかどうかの判定の処理順と関係していると個人的に考えています。技を繰り出せるかどうかの判定は以下のような順番になっています。

【第1世代の動けるかどうかの判定順】

  1. 眠り
  2. 凍り
  3. マルチターンアタック
    ・あばれる系統(3~4ターン)
    ・しめつける系統(2~5ターン)
    ・かまいたち系統(2ターン)
    ・がまん(2~3ターン)
    ・いかり(255ターン)
  4. ひるみ
  5. 「はかいこうせん」の硬直
  6. 金縛り
  7. 混乱
  8. 麻痺

  以上の順番に動けるかどうかを確認するわけですが、1~3までの間で動けないと決まったときは、わざわざ4~8のチェックをスキップするようにゲーム側では設定されているのだと思います。そうでないと動けなかったメッセージをどれにするかゲームは選べなくなりますからね。そんなこともあって、ひるみで動けなかったときは混乱の継続ターンは消費されないわけです。

 また、これとほぼ同じ処理順になっている第2世代(金銀クリスタル)の対戦で眠っている最中(「ねごと」「いびき」を含む)は絶対に怯まないという独自仕様がありますが、これもこの処理順にどうも起因しているようです。眠っていて当然動けないだろうからと怯みの判定の処理をスキップしているのです。混乱は「ねごと」「いびき」の登場に合わせてちゃんと直したにも関わらず、直し忘れたわけですね。

  ちなみに今回の「はかいこうせん」の硬直キャンセルに近いもので、通常麻痺状態であれば「ねむる」以外でその他の状態異常に上書きされないはずが、「はかいこうせん」の硬直中ならそれを無視して上書きされてしまうという仕様もあります。

 これも「はかいこうせん」の硬直のときは麻痺の動けるか動けないかだけでなく、①麻痺の素早さ1/4と②行動不能1/4に次ぐもう1つの効果である③その他の状態異常を受けないという効果が無視されています。雑に麻痺であることを完全無視とするように処理してしまったので恐らくこのような現象が起こるのではないか?と考えています。

 そして、最後に今回の検証で明らかになったひるみの追加効果のある技を後攻で被弾したときの「はかいこうせん」の硬直キャンセルもこれに関連したものだと思います。怯みの判定は「はかいこうせん」の硬直キャンセルよりも先に判定されるからです。

  それにしても、そもそもひるみの判定が入るはずもない後攻でのひるみ、それもひるみ自体の追加効果の確率に関係なく硬直がキャンセルさせることには正直驚きました。

 今回はかけるさんの過去の以下のツイートをしもべさんがRTしてくれたことで検証に踏み切りました。感謝です。

*1:ゲーム中のNPCの説明や市販の攻略本の解説とは異なり、「いわなだれ」に相手をひるませる追加効果はありません