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きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


ヒストリア杯の眠りの裁定についての補足

先日、この初代VCを通じて知り合ったファンシーカップ時代の「64マリオスタジアム」出演者であるダジャレ大好きチームのカツノリさん主催の初代の小規模対戦会に行ってきました。対戦や参加者の手持ちの詳細については本番が差し迫っているため、伏せますが、その対戦会中で起った眠りについてのルールの勘違いがあったので改めて説明します。今回は他のスタッフさんの図らいもあって主催者の私も選手として対戦参加しますので、(※当然ですが、大会当日のジャッジには加わらないつもりです)当日トラブルを避けるため、予めこれについて説明しておきます。

自分の技によって相手の手持ちポケモンを2匹以上眠り状態にすると負け

このルールは当時、眠りのた 対戦での仕様自体が強過ぎたことに由来する。勿論、ポケモンの捕獲の手段としては便利な状態異常なのだが、対戦ではあまりに強過ぎたためである。凍りも同様だが、当時の全国大会出場者だったクレアさんの父上であるシグルドさんの回想録によれば、追加効果で発生する凍りについての制限はなかったらしく、ポケモンスタジアムで対戦しないVC版での当オフでもこれを採用し、眠りや凍りもピカチュウ版発売前のコロシアム2は採用しない形を取っている。

また、その他の細かい眠りの裁定については「ポケモンスタジアム」シリーズを任天堂の公式見解として捉え、自分の手持ちが1匹でも眠り状態なら相手の繰り出す相手を眠らせる効果が必ず失敗する…というポケスタの仕様に基づき、これがGB通信対戦のVCでは失敗しないため、それを行ってしまった場合、反則負けとなるというルールに定めている。

ex)

  • 相手の控えポケモンが「ねむる」を使って眠り状態になっているとき、「あくまのキッス」「うたう」「キノコのほうし」「さいみんじゅつ」「ねむりごな」、 若しくは「ゆびをふる」でこれらの技を繰り出して相手の手持ちポケモンを眠らせると失格
  • 自分の控えポケモンが既に眠り状態のとき、別の自分の手持ちで「ねむる」を選んでも相手を反則負けにすることはできない
  • 相手のポケモンを眠らせて瀕死にする→相手のポケモンを眠らせて瀕死にする…は、瀕死のポケモンの状態異常は「ひんし」扱いであり、眠り状態ではないものとする。これが「ポケモンスタジアム」シリーズでは通用する。あくまで相手の手持ちの2/3以上を眠り状態にするという状況を自分で作ってしまうと負けになる。

眠り制限のルールを活かすヒント

  • わざと味方で眠るを使用してから退くことで相手の悪魔のキッスを封じれる
  •  影分身合戦などのPP消耗戦の果てに悪魔のキッスを打たざるを得なくなったとき、こちらの控えに瀕死状態でないポケモンがいれば、相手を反則負けに追い込める

凍らずに耐久力があって1回積めば3回に1回は相手の技をかわしてくれる影分身で眠っていられるポケモンを加えておくとルージュラも対策できます。フリーザー&ルージュラコンビの強みはそこですね。