きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


3対3のシングルバトル

点と点同士が一方通行だろうが、交互通行だろうが、自分の不利対面を補うような繋ぎ方も分かった。

しかし、その線は無限に繋げられるわけではなく、選出画面まで持ち寄れるポケモンはパーティの上限である6匹、そして、実際の戦闘で持ち寄れる手持ちは3匹までという制約がある。パーティを構築するには3匹で戦うビジョンを見据えて6匹のポケモンを用意しなければならない。ポケモン選出で困らないために、そして相手の選出を圧倒するためのアプローチを考えるのがこのステージCである。

理想的な選出とはなんだろう?

究極の理想的な選出は自分の手持ち3匹それぞれが相手の手持ちA・B・Cの3匹それぞれに対して全員が勝てることであるが、これはとても難しい。それならば、自分の手持ち3匹それぞれが相手の手持ちA・B・Cにそれぞれ2匹ずつ強いというのは無理ではないかもしれない。

例えば、これは受け出しのサイクル戦になるとき、ジャンケンのグーパーチョキグーパーチョキ…といったような状況になるが、このような構図の時に自分のグーを相手のグーより強く自分のチョキを相手のチョキより強く自分のパーを相手のパーより強くすることでこれが可能になる。

このような構図の時に先に1匹倒せば有利となり易く、また、このように自分側の2匹が相手の手持ちAに強いとき、相手の手持ちAに対して有利対面時に受け出し読み受け出し(交換読み交換とも呼ばれる)という立ち回りも取りやすくなる。受け出し読み受け出しとは自分が有利対面時に相手にとって最も有効となる勝ち筋を作るポケモンの出番を早めに作る手段として機能する。例えば、第一世代ならサンダースがラプラスと有利対面の時にルージュラを繰り出せば、ラプラスが居座って吹雪を使ってきたとしても強く、相手がサンダースに受け出しできる草、地面、ドラゴンポケモンにも対面有利を取れ、なおかつ、悪魔のキッスで有利に試合を進められる。このような流れを組めることがベストである。

選出した手持ちを腐らせない組み方

選出段階で一方的に困るときのは、このポケモンを選出しなければ、相手のあるポケモンを対策することができないが、その対策したいポケモンが選出されなかったときに活躍のチャンスがなく腐る…である。

これは恐らく以下のように、

  1. 草は炎に弱いから後続に水を加えます
  2. 水は草に弱いから後続に炎を加えます
  3. 炎は水に弱いから後続に草を加えます

…といった繋ぎ方をしてしまうから見落としてしまい易い。そうではなく、

  • 草は炎3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる水を加えます
  • 水は草3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる炎を加えます
  • 炎は水3匹選出をされると腐るから保険として1匹で有利を取れる草を加えます

…という組み方を目指したい。このように1匹で特定の3匹選出に突き刺せるポケモンを保険として加えることで、こちらのポケモンが腐る選出を大幅に避けることができる。

絶対的な対面性能と相対的な対面性能

対面の強さの性質は2種類ある。

  • 絶対的な対面性能:不特定多数のポケモンに対して強い
    の選出(基本選出)… パーティの1~3匹目を考える
  • 相対的な対面性能:特定のポケモンの選出に対して強い
    の選出(補完選出)… パーティの4~6匹目を考える。
     4~6で選出しても良いし、既存の1~3匹目と組み合わせても良い。選出の幅を広げる

汎用性の高い技構成のポケモンは確かに700以上の多くのポケモンと戦えるかもしれない。しかし、実際は選出画面で見せ合ったときの6匹と戦えれば十分なのだ。相手の繰り出してくる選出次第で選出が困難になるのを避けられるのであれば、ピンポイントな技構成の採用も手段となるのだ。例えば、技の種類が豊富なメガガルーラなどは構築の最初ではなく後から特定の選出に刺せる技を採用していくのも悪くはないのだろう。

先鋒のポケモンに求められる性能

先鋒のポケモンは相手の選出に対面で勝てるポケモンが望ましいが、例えば、相手のパーティの5匹に対して有利対面を取れるポケモンであっても、このポケモンが先鋒で出てきたら先に試合を有利に展開されてしまうというポケモンを先鋒にするのは避けたい。相手の強い展開を許すポケモンを戦闘の序盤で消耗させた上で、手持ち5匹に対して有利対面を取れるポケモンの方を切り札として残しておくのも賢い選択といえる。

ちなみに先鋒で繰り出しやすいポケモンの幅も広い方が相手に先鋒を読まれづらく、ポケモンとポケモン同士の繋ぎ方一方通行よりも交互通行であるのが望ましい。

選出した手持ちの役割の管理

選出した手持ちはどのポケモンが誰の相手をできるのかを指差し確認する。対戦中手持ちの3匹が判明していく過程でその情報は随時更新させていく。どうしても1匹でしか任せ切れない役割があるあるときは決して無理をしてはいけない。急所や追加効果の凍りは勿論、相手の自爆や道連れ(死語だがいわゆる間接的役割破壊)に泣いてからでは遅い。

困ったときは相手目線で考える

選出にどうしても迷うときは相手の目線に立って考えることもヒントになる。その時、パーティ間、手持ち間で重複できないものに注目することで相手の選出を絞り込むことができる。選出時間に余裕があれば、相手の選出を予想し、対戦後に答え合わせをするのもまた面白いだろう。

選出間で重複できないもの
  • レベル第一世代第二世代のみ)
    1997年の最初の任天堂公式大会、2000年の金銀最初の任天堂公式大会ではレベルの他に選出する3匹のポケモンの合計レベルが決められている。レベルの振り分け方により、選出できない組み合わせがヒントになったり、戦闘中もレベルによって相手の控えの候補を絞り込むことができる。
  • 持ち物配分第二世代
    技や特性と違って誰にでも持たせられるため、パーティ間で制限がある。特に持ち物の種類の少ない世代ほど読みやすい傾向にある。食べ残しを持たせるなら誰か、気合の襷を持たせるなら誰か、拘りスカーフを持たせるなら誰かetc.と考えを巡らせていく。
    • メガシンカ
      メガストーンの重複はOKだが、対戦中にメガシンカできるのは1匹だけちなみによく似ているゲンシカイキは別物。

勝負に出る場面

シングルバトルはしばしば右か左かの選択を迫られることが多いと言われますが、そんなことはどのゲームでもそうでしょうし、私達の人生でもそうでしょう。大事なのは読まなくても良い状況に少しでも近づけることです。相手が左を選んでも右を選んでも勝てる=詰ませるというシチュエーションに近づけることが何よりも大事です。

また、相手がハイリスクハイリターンな選択肢を取った場合に憤慨する方がいますが、それでリターン取られてる時点で自分側は安定択ではないので、勝負の見通しが甘いです。そのターンは自分もまた勝負に出なければいけないターンだったということになります。

  • 相手がどのコマンドを選んでも有利 … 優勢 → 勝てるとき
  • 自分がどのコマンドを選んでも不利 … 劣勢 → 負けるとき
  • 両者のコマンド選択次第で形勢が変わる → 勝負に出るとき

どっちに転んでも相手の取りうる選択によって負けとなるとき、最後に頼るのが勝負師としての勝負勘です。その瞬間を見逃さないように立ち回りでは負け筋となる可能性を意識し、構築選出では相手を詰ませる強い勝ち筋を押し付けられるようにしていきたい。