金銀クリスタルの対戦で個人的に気を付けたほうが良いと思うことです(随時更新)。
- 先制の爪自爆を最後まで失念するな。
- 凍りは全体のターン終了時に解ける。よって凍りが解けなければ次のターン相手が技を繰り出せないことが確定する。
- 凍ったらコンボの起点になる前に引っ込めたい。味方の瀕死で捨て出そうが、相手の吹き飛ばし・吠えるだろうが場に出した瞬間に解けることがある。決して諦めるな。
- 吹き飛ばし・吠えるは先攻で繰り出すと失敗する。優先度-1同士で打ち合って先制する場合や寝言で先攻で繰り出してしまう場合などに起こり得る。
- ぐうぐう眠っていても、凍っていても技の優先度は適応される。例えば、寝ている間でも自分の方が相手よりも遅ければ、吠えるや吹き飛ばしを選択することで相手の吠えるや吹き飛ばしを無効化できる。
- 薄荷の実(奇跡の実)は受け出しで消費するな。持ち主が技を選択しながら発動させてはじめて意味を成す。
- 眠る→奇跡の実は遅いポケモンの場合、相手から毒毒や電磁波を先手で受けると眠るの眠りを回復できなくなってしまう。
- 受け出しで眠りをなんとかしたいのであれば(眠る→)寝言で対応すべし。
- 寝言で眠るを繰り出した場合は悪夢のダメージを起きるまでに3回受けることになる。よって悪夢は眠る→寝言対策になる。
- 悪夢は命中判定がない。
- 寝言でバトンタッチして眠っているポケモンに入れ替えると悪夢を引き継ぐ。
- 猛毒状態で毒か火傷状態のポケモンにバトンタッチすると猛毒を引き継ぐ。
- 宿木の種は草ポケモンにバトンタッチしても効果が残る。状態自体が無効ではない。
- 小さくなると丸くなるの能力変化は引き継がれるが、踏みつけ2倍や転がる2倍の特殊効果は引き継がない。
- バトンタッチでの交代は追い討ちの倍ダメージの対象にならない。
- バトンタッチ対策の吹き飛ばし、吠えるに合わせて破壊光線を撃てば反動は気にならない。また、光の壁のような場の効果を味方に4ターン残すこともできる。
- 眠るではHP満タン時の麻痺(電磁波や痺れ粉)を回復できない。
- 捨て身タックルのような反動技でわざと体力を削って眠るを繰り出せるようにして麻痺を回復できるようにするという抜け道が存在する。ただし、食べ残しがあると失敗することがある。
- 威張る身代わり、怪しい光身代わりとか言われるが、身代わりを残せるなら身代わりから入った方が混乱の持続ターンの関係上良い。
- 混乱技に対して受け出すよりも、先攻でそれを受けた時の方が早く解ける。
- 自己再生をアンコールしたなら能力変化の起点にするか、追加効果の試行回数を稼いで凍りにしたい。
- 吹き飛ばしと吠える、寝言、オウム返しは技が失敗していなければアンコールすることができない。
- アンコールを覚えるポケモンより遅いとき、変化技の使用には注意を払う。アンコール役が控えにいる場合も交代でそれを狙われる。大爆発でターンカットが成立する場合は1ターン前に変化技を使っていても嵌められてしまう。
- ターンカットが生じるとき、眠り、猛毒、混乱、アンコールなどの持続ターンのカウントミスに気をつける。
- 寝言で眠るを繰り出すとき、眠りの持続ターンは2に上書きされる。起きるまでのターンのカウントミスに注意を払う。
- 寝言はPP戦でそれほど強くない。眠るでぐうぐう眠ってPPを節約するといった立ち回りが取れないことがある。
- 相手のPPをすべて書き込むのがベストだが、特に少ないPP最大8の技は正の字で記録しておく。また、眠ると寝言も記録しておくと長引いた時に役立つ。
- 日本晴れと雨乞いは持続ターンの上書きができる。相手の守るや眠るでPPが無駄になるのなら使うチャンスだ。
- 日本晴れ大文字は草ポケモンの光合成は怖くないが、エーフィの朝の日差しとブラッキーの月の光に対しては大文字のPP切れまで追い込まれてしまう。
- リフレクターや日本晴れのような場の状態を味方に繋ぐ場合は通常最大3ターンだが、場の状態を発生させた直後に一撃必殺技を受けて瀕死になるときは味方に4ターン残る。
- 場の状態は砂嵐の砂ダメージを除き、先攻で繰り出さなければ損をする。
- 砂嵐の持続ターンは5だが、ダメージが入るのは4回。
- 持続ターンのある技同士のターン管理や組立はかなり難しい。渦潮&滅びの歌、雨乞い&怪しい光などは噛み合わないことが多い。
- 能力変化のランク補正表はただの仕組みであり、プレイヤーが気にかけることは前のランクと比較した時の変化率である。ランクの数字が高まれば前のランクよりも変化率は落ちていく。
- 同じ火力に見えても攻撃回数が多い方が定数項+2の分ダメージは大きくなる。骨ブーメラン2回と地震、地震2回と剣の舞→地震のどちらも2回殴った方が最大ダメージは大きい。
- 連続攻撃技の追加効果判定は1回。王者の印と組ませても意味がない。
- マグニチュードは威力がランダムで変わる技だが、相手が穴を掘る状態の時は威力が倍ではなくダメージが倍になる。他に威力が変わる技はプレゼントのみで特定の条件化で火力の変わるもの*1はすべてダメージを倍にする処理を行っている。
- タイプ2が物理属性でない特殊のポケモンはピクシー、グランブル、ドーブル、ミルタンク、ハピナスの使用するプレゼントに注意。HPの低いパルシェンは特に一撃で瀕死になる可能性が高い。
- 鈍い転がると丸くなる転がる、通常ダメージが大きいのは前者、相手も鈍いを積んでくる場合、急所ダメージが大きくなるのはは後者になる。
- 影分身と鈍いなどを除き、1回の能力変化で何も変わらないポケモンは弱いと思った方が良い。
- 敢えて連続攻撃しないで積む理由は相手の体力回復技や食べ残し、黄金の実の回復阻止(PP節約)である。
- 鈍いで先攻後攻が逆転せずにこちらだけがビルドアップのように使えるとき、勝てるようになる対面がある。例えば、ケンタロス対ガラガラなど。
- 腹太鼓は最大HPの1/2+1があるとき、その体力を失ってこうげきランクが+6になる。体力の残りがないときは失敗メッセージが表示されるが、こうげきが2ランクアップしている。
- 麻痺のすばやさダウンは1/4。すばやさランク-6と同じ。
- トリプルエース(55×3・50×3)構築は50の選出(2/3)を予測した方が良い。
- ひるませる追加効果は交代側にはなんの効果もない(後攻バトンタッチを除く)。
- 眠り(凍り)状態のポケモンは怯まない。つまり、寝言やいびきを繰り出すときは絶対に怯まない。
- 黒い眼差しと蜘蛛の巣はバトンタッチで引き継げる。それだけで高い交換強制力を持つ。ただし、サイクル戦での打ち逃げ性能は低い。
- 黒い眼差しと蜘蛛の巣は守るや身代わりを貫通する。影分身の影響も受けない。
- 悪夢や呪いは身代わりを貫通しない。
- 身代わり状態のとき、守るや堪えるが失敗する。身代わり(が壊される)→守るを交互に繰り出すことは可。
- 守る、見切り、堪えるは1回目でも1/256の確率で失敗する。
- 爆裂パンチや電磁砲、凍える風、泥かけ、泥棒も1/256の確率で追加効果が発生しないことがある。
- 高速スピンはゴーストポケモンを当てられた時、追加効果が発生しない。
- 後手で毒毒、宿木の種、悪夢、呪いを受けるとそのダメージが発生しない。
- ギガドレイン系統の体力吸収技は身代わりにダメージもろとも無効化される。ナッシーは効果抜群の目覚めるパワーなどを採用しないとスターミーの身代わりを壊せない。
- メロメロは身代わりを貫通する。
- 物理攻撃技を得意とするポケモンが♀のとき、メロメロを警戒する。
- ♂のメロメロはあまり使われないが、ミルタンクの突破が困難な物理ポケモンの隠し味として使うこともできる。
- ♀の性別比の方が♂よりも高いものを除き、相手が♀の場合はこうげき個体値が8未満となり、目覚めるパワーの威力が最高値にならないため、目覚めるパワーの採用されている可能性が低い
- 目覚めるパワーは中身がどんなタイプであってもカウンターで返せる。ミラーコートでは返せない。
- 寝言やオウム返し、指を振るで繰り出した攻撃技はカウンターやミラーコート、我慢で返すことができない
- ハサミギロチンは気合の鉢巻で耐えたとしてもカウンターの対象にならない。
- 地割れと角ドリルははずれてもカウンターで何故か返せる。返すダメージも一撃必殺。66%〜70%の確率で一撃必殺技に勝てる。
- 一撃必殺技は影分身や甘い香り、光の粉の影響を受けるため、影分身の対策にならず、逆にそれで対策されてしまう。
- 一撃必殺技は自分よりレベルの高い相手には絶対に当たらない。
- 一撃必殺技は自分よりレベルの低い相手にはレベル差×0.78%の命中率がプラスされる。最大で1/3の確率で一撃必殺技が当たることになる。
- 鈍いには鈍い、黒い眼差しには黒い眼差しがベストな対策である。
- 自己暗示は丸くなる影分身のような2種類の積み技を1枠でコピーするか、その後に吠えたりすることができないと強くない。
- 相手の受け出しを読んで吠えるを使って元の対面に戻して撒きびしだけを踏ませることも時として突破の手段となる。
- 撒きびしを撒いて吠えるを採用しなくても交代読み交代で似たような動きは作れるが、読み外したときのリスクは交代読み交代の方が高い。
- 受け出しを読んで吠えるで登場したポケモンが吠えるを覚えているポケモンに強いポケモンでなければ意味がなく、吠えるを覚えたポケモンが苦手な相手が2匹いるときはこれが成立しない。
- 金銀クリスタルの自爆や大爆発は無理やり3vs3の対戦を2vs2や1vs1まで持っていけるポテンシャルを持つ。
- 混乱状態は入れ替えるときに判定フラグのみが消滅し、継続ターンはゲーム側に記録される。技によって混乱状態にさせられると継続ターンは新たなものに上書きされるが、破壊の遺伝子や苦い木の実(奇跡の実)では継続ターンの上書きが行われない。相手の技によって一度も混乱状態になってないときのみ、破壊の遺伝子の混乱が255ターンになる。
- HPゲージの色が緑以外で木の実・木の実ジュース・黄金の実が発動する。腹太鼓→黄金の実(≒第三世代のオボンの実)というコンボは不可能。
- 1発殴って相手の体力ゲージが黄色になれば半分以上効いている。
- HPゲージの色が赤色の時点でじたばた・起死回生の威力は100以上。
- 持ち物なしは泥棒を警戒され易い。眠る→薄荷の実や破壊の遺伝子を持たせたほうが警戒されづらい。ちなみに眠る→薄荷の実の方が相手の持ち物を盗みやすい。
- 泥棒は相手を倒しても持ち物を盗む追加効果が発生する。高速スピンとぼうぎょランクを下げるもの*2を除き相手の状態を変化させる追加効果は相手を倒した場合発生しない。
- 鈍いのタイプは???。つまりテクスチャーの対象にならない。
- ポリゴン2のテクスチャーはノーマルタイプは除外される。覚えている技をノーマル技とタイプ変更したい属性のみにすれば狙った属性にタイプ変更できる。そのために目覚めるパワーを利用することがある(10万ボルト/目覚めるパワー氷/テクスチャー/自己再生etc.)。
- ガラガラのこうげきが127以下なら太い骨を持たせて腹太鼓を使ってもオーバーフローしない。タウリンを投与しないで育成するなどして、努力レベルを調整したい。
- 持ち物は外見ではなく、中身の種族に対して効果がある。メタモンが変身してもメタルパウダーの効果があるが、太い骨や電気玉、長ネギ、ラッキーパンチの恩恵は受けられない。
- 食べ残し、薄荷の実、奇跡の実は誰が持っているかを予測し、対戦中も注意を払う。
- 泥かけは飛行に無効だが、砂かけは有効。
- ダメージのランダム化は第三世代以降と同じく85%まで目減りするが、実際は217/255〜255/255の39段階。第三世代以降は16段階。
- ランダム化の最低ダメージに対して最高ダメージは約1.18倍。50→55にすると火力と耐久も約1.2倍となり、最低乱数でしか満たせなかった役割を確実にこなせるようになる。
- ダメージ感覚を養うにはHPゲージの見える対戦を繰り返すことと自分でひたすらダメージ計算をすること。覚えることは第三世代以降に比べたら随分少ない。
- 50カビゴンの自爆=55ゴローニャの大爆発→55カビゴン高確率1発
- 50ナッシー(パルシェン)の大爆発は50ナッシー確1
- 持ち物を考慮しないとき、物理火力トップはA125ヘラクロス。特殊火力トップはC125ファイヤー。両方とも命中率85で威力120の技が使える。
- A110カビゴンとC110サンダース。これにタイプ強化を加えるとAC125と同じ火力になる。
- A100はケンタロス、C100はスターミー。
- フーディンのサイコキネシス≒サンダーの10万ボルト=ファイヤーの火炎放射
- ナッシーのサイコキネシス≒ライコウの10万ボルト≒オムスターの波乗り
- のしかかり→1.2倍→恩返し→約1.2倍→捨て身タックル
- タイプ一致破壊光線はタイプ不一致効果抜群(2倍)地震より火力が微妙に高い。
- ヤドランとブラッキーの物理耐久、スターミーとムウマの特殊耐久、ラプラスとシャワーズの特殊耐久は同じ
- 55カビゴンと50パルシェンと55ミルタンクは物理耐久が近い
- 50カビゴンと55めざ虫ガラガラと55めざ氷サンダーは物理耐久が近い(これより若干55ケンタロスが高い)
- コマンド選択に困ったときはすべての選択肢で起こりうる負け筋を洗い出し、一番納得のいかない負け方を潰せ。