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Lv | ポケモン | 性別 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
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55 | カビゴン | ♂ | 捨て身タックル | 地割れ | 鈍い | 眠る | 薄荷の実 |
55 | サンダー | 雷 | めざ氷(威力69) | 寝言 | 眠る | 奇跡の実 | |
50 | スイクン | 波乗り | 冷凍ビーム | 寝言 | 眠る | 光の粉 | |
50 | ハガネール | ♂ | 地震 | 毒毒 | 吠える | 大爆発 | 食べ残し |
50 | パルシェン | ♂ | 冷凍ビーム | 撒きびし | リフレクター | 大爆発 | 黄金の実 |
50 | ムウマ | ♀ | 電磁砲 | 黒い眼差し | 滅びの歌 | 道連れ | 木の実ジュース |
コンセプト概要
『第6回ヒストリアカップ』で優勝したパーティです。第4回・第5回・第6回まで全て予選1位抜けの実績を誇る折り紙付きのコンセプトとなってますが、〔これが金銀です〕を1人でデモンストレーションしようとした結果、第2世代独自の搦め手を色々と盛り込んでしまったので、初めて触れる方には使いづらいと感じるかもしれません。ただ、第2世代の勉強や復習にはなると思います。立ち回りの向上、役割の整理、ダメージ感覚をおさえるのにお役立てください。
役割解説
① 55カビゴン@薄荷の実
捨て身タックル/地割れ/鈍い/眠る
第2世代最強のポケモンです。サンダーより先に組み始めてるので、こちらの方が選出しやすいのではないかと思います。主な役割は特殊全般の対策ですが、食べ残しや寝言は持っていませんので、安易な受け出しと体力管理にはくれぐれも注意しましょう。特殊耐久の目安として55サンダーの10万ボルトを4発耐えます。
捨て身タックル
レベル50のサンダーを2発で倒せます。相手の控えにムウマがいると地割れを選びたくなるのですが、サンダーに居座られると空振りに終わるので、それに圧力がかかるように恩返しやのしかかりを採用していません。
ちなみに当時の反動ダメージは1/4です。本当は食べ残しがあるとなお良いのですが、泣く泣くハガネールに装備させています。体力満タンで麻痺している時にわざと反動を受けて眠るを繰り出せるようにし、麻痺を回復するといった荒技も場合によっては可能です。ただし、薄荷の実が残っているときは電磁波の使えるポケモンの前でこれをやってもあまり意味がないので注意しましょう。
地割れ
全国大会でも活躍した最後の切り札です。自分よりレベルの低い相手に対してレベル差×0.78%分命中率が上昇します。レベル50の相手には約1/3の確率で地割れがヒットします。
ただし、影分身の影響を受けたり、空振りしてカウンターされると返り討ちにされるので注意しましょう。雑に使ってもそれなりに強力なのですが、他の選択肢で堅実な戦い方をしても勝ちが見込めないと思った時の最後の切り札として使いましょう。
鈍い
地割れを採用していると要らないのではないか?と思われそうですが、地割れで困る以下の3パターンの相手との交戦をある程度有利に進めるために持たせています。
- 地割れの効かない飛行ポケモン(特にサンダー)のリフレクター対策
- のしかかり爆裂パンチ寝言眠る@光の粉型のカビゴン対策
- カウンター対策
採用理由は②が一番大きいですかね。第4回の時はカウンターにしていたんですが、55ミルタンクに鈍いを6回積まれると恩返しでピッタリ1発で倒されてしまい、影分身以外のミルタンクに有利に立ち回れなくなるので没になりました。
そこで鈍いを持たせるわけですが、ミルタンクの鈍いと影分身を技枠ひとつでコピーする自己暗示も考えたりしました。
ただ、地割れカビゴンの天敵は爆裂パンチのようなより確率の高い運ゲーを仕掛けられることで、捨て身タックル地割れ雷眠るのようなカビゴンも爆裂パンチが一番頭を抱えることになると踏んでいたため、それとのしかかり&光の粉で運ゲーを仕掛けるカビゴンに強くなるよう鈍いを持たせるに至りました。遥か昔にクレアさんが考案し、そらさんが全国大会で活躍させた技構成ですが、改めて洗練された技構成だと思わざるを得ない。
ちなみに③は相手も鈍いを持っていると対策にならなかったりしますが、自分の経験上、鈍いとカウンターを同時に持たせているポケモンは、カビゴン(ハピナス)とサイドンしか見たことがないので、前者は食べ残し毒吠えるハガネール、後者はスイクンで相手をしましょう。
眠る
回復手段です。薄荷の実で1度だけ眠り状態から回復します。
② 50ムウマ@木の実ジュース
電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ
第2世代のカビゴン対策の代名詞のようなポケモンですが、カビゴンを採用しているパーティに対して必ず出すというわけでもありません。どちらかと言えば、カビゴンとパルシェンの組合せに強い選出としたい時に採用される傾向にあります。
電磁砲
パルシェン迎撃用の攻撃技。唯一の攻撃技ですが、サブウエポンのように使いましょう。相手のエースポケモンに交代されて起点にされそうな場合は思い切って打ちましょう。
黒い眼差し
滅びの歌の効果が交代によって解除されることを妨げる技です。滅びの歌よりも先に繰り出すことがお約束となっている技であり、メインウエポンのような頻度で繰り出すことになります。ちなみに黒い眼差しを繰り出すターンに相手が交代してきそうな場合は前述の電磁砲を選択してみるのも良いでしょう。
ただし、黒い眼差しの最大PPは8と少なく、無駄打ちに注意しましょう。例えば、相手のムウマと自分のムウマを共倒れにさせようと動く場合は、相手のムウマが黒い眼差しを繰り出したことを確認してから、次のターンに黒い眼差しを選択するといった立ち回りが必要になります。
それと余談ですが、第2世代の黒い眼差しは身代わりを貫通します。
滅びの歌
黒い眼差しの次に選択する技です。滅びの歌を先に選択することが有効に働くパターンは[相手から吠えるや吹き飛ばしを受けると分かっている場合]と[相手が交代できないとき]だけです。滅びの歌を先に選んだ時は定石の攻略法がありますので絶対守るようにしてください。
道連れ
黒い眼差し→滅びの歌と合わせて相手との共倒れを確固たるものにしていく技です。ただし、滅びの歌を繰り出した直後にやられてしまいそうなときは敢えて先に選んでも構いません。
これは後の世代でも守られているように思いますが、先攻で繰り出した方が使いやすいでしょう。後攻で繰り出す場合は次のターンに相手に警戒されてしまいます。そのため、電磁砲の麻痺の素早さダウンの効果と相性が良い*1です。
ちなみに連続で繰り出しても成功率が変わったりしません。
③ 50スイクン@光の粉
波乗り/冷凍ビーム/寝言/眠る
55バンギラスを見かけたら出したいところですが、55カビゴンとセットの構築の場合は、バンギラスを繰り出さずに55カビゴンを選出してくることが多いです。その場合はスイクンが腐ってしまうので安易なスイクン選出はせず、ムウマあたりをその場しのぎのバンギラス対策にするくらいの覚悟で交戦した方が善戦できることもあります。
波乗り
ハイドロポンプは習得レベルの関係で覚えません。
冷凍ビーム
リーフストームのような威力の高いまともな草タイプの攻撃技が存在しないので、草ポケモンには大抵対面で殴り勝てます。
なお、冷凍ビームの試行回数を稼げれば、凍り状態を狙うこともできます。この時代の自然解凍率は25%ではなく約10%。
また、凍りの解除のタイミングでは全体のターン終了時なので、凍りが解けたターンにすぐ反撃されたりしません。全体のターン終了時に次のターンの行動不能が100%確定します。
寝言
眠るが繰り出されてもHPが減っていれば技が成功します。その場合は眠りの持続ターンが2ターンに上書きされます。目が醒めるターンを数え間違えないように気をつけましょう。
また、これがあることによって草(特にナッシー)の眠り粉にも強くなります。『ニンテンドウカップ』では相手の手持ちのポケモンのいずれかが既に眠り状態の時に催眠技を使用することが禁止されていますので、スイクンを眠らせることで他の味方が相手の催眠技を受けられない状態にすることができます。
眠る
寝言があるので使いやすいと思います。ナッシーに受け出す時に眠り粉ではなく、サイコキネシスのような攻撃技を受けた場合は、早めに眠るを選択することで、相手のナッシーの眠り粉を封印することができたりします。地味なテクニックですが、覚えておきましょう。
④ 55サンダー@奇跡の実
雷/目覚めるパワー氷/寝言/眠る
起点にできる55カイリキーや55ヘラクロスが出てきたら選出を検討しましょう。
雷
55ミルタンクを2発、50カビゴンを3発で倒せます。サンダーに確実に先手の取れるレベルの高いスターミーは身代わりを持っていることが多く、対面で殴り負ける可能性がとも高いです。雨乞いを使ったところで相手の波乗りの威力を底上げしてしまうだけなので、そういった相手にはカビゴンで応戦するようにしましょう。
目覚めるパワー氷
50ナッシーを2発で倒せる確率は約9割です。50ガラガラは確実に2発で倒せます。
寝言
スイクンと同時に出さない時にあると便利です。ただし、奇跡の実が先に発動します。
眠る
のしかかりや雷、電磁砲の麻痺の回復手段です。
⑤ 50ハガネール@食べ残し
地震/毒毒/吠える/大爆発
サンダーを繰り出す時の電気対策として便利です。ムウマの黒い眼差し滅びの歌、ブラッキーやハッサムのバトンタッチなどギミック系の対策にもなります。
地震
毒毒の効かない毒と鋼に有効な攻撃技。クロバットとエアームドにはどちらも無効化されます。
毒毒
身代わりを覚えたポケモンの受け出しを牽制する技です。ムウマの道連れの対策にもなります。
ちなみに毒(猛毒)のダメージのタイミングは相手の行動直後なので、殆どのポケモンに先手を許すハガネールでは概ね毒毒を使用したターンに毒ダメージを発生させることができません。
しかし、相手の電気ポケモンやムウマの交代を誘って、相手のハガネール対策役に毒毒を仕込み、次のサイクルでハガネール対策役が場に登場するターンを読んで吠えるを繰り出すと相手に毒のスリップダメージだけを発生させて場から退場させることができます。これは第2世代の毒の判定を利用した地味なテクニックになります(俗称毒昆布)。
吠える
毒毒の無効化される身代わり対策です。また、ハッサムやサンダースを見かけたら即ハガネールに入れ替えて、吠えるを選択するとバトンタッチのコンボを封殺できます。なお、吠えるは技が失敗しない限りアンコールされることはありません。
また、優先度-1の当て身投げ、カウンター、ミラーコート、吠える、吹き飛ばしを相手と同じタイミングで繰り出したときに先攻で繰り出してしまうと吠えるが失敗します。 しかし、ハガネールはとても遅いので失敗することが少ないです。鈍いを1回積んだガルーラよりも遅い。
なお、第2世代の吠えるの命中率は必中ではありません。影分身や砂かけ、光の粉の影響を受けることになります。
大爆発
それほど火力は高くありません。55サンダーを1発で倒せないので毒毒で少し削ってから使用するか、相手の大爆発対策の身代わりに対して吠えるを繰り出して射程圏内に入れましょう。
⑥ 50パルシェン@黄金の実
冷凍ビーム/撒きびし/リフレクター/大爆発
55ガラガラがいたら出します。ドーブルがバトンタッチしそうなタイミングで合わせる…というのが重要です。
冷凍ビーム
波乗りの方が大爆発と相性が良かったり、パルシェンミラーで便利だったりしますが、ナッシーにとどめを刺したり、サンダー交代を牽制できるのがとても偉い。
撒きびし
あまり使わないかもしれませんが、カビゴンが攻略できないエアームドが繰り出された時に使ってみてください。エアームドには効きませんが、持久戦を仕掛けてくる相手に対してとても有効です。
ちなみに1度しか撒けません。撒き得な技ですが、必ず初手で繰り出す技だと思いこまない方が良いでしょう。撒いた直後にカビゴンの地割れでやられてしまった時はリフレクターを選んだ方が味方に壁が4ターンも残ったり、撒きびしの隙にサンダーを受け出しされる時は冷凍ビーム打った方が良かったということになりかねません。よく考えて使いましょう。
リフレクター
55ガラガラが剣の舞を使った直後に使うというイメージを持っていてください。また、地割れを打ってきそうなカビゴンの前でも一番最初に使っておきたい技です。
リフレクターを大爆発で味方に繋いでムウマで無理やり滅ぼしたり、カビゴンが鈍いを積みやすくなったり、地割れの試行回数を稼げるようにしてやるという線を作ることもできます。
大爆発
レベル50のナッシーをピッタリ1発で倒せます。パルシェンを1発で倒せる目覚めるパワー草を持っていそうだ…と思ったら、冷凍ビームではなく、大爆発を選んでおいた方が良いかもしれません。
選出例
①55カビゴン/50スイクン/50ムウマ
②55サンダー/50パルシェン/50ハガネール
①②ともに昔ながらのテンプレート選出です。地面に攻撃的に強いスイクン⇔パルシェン、ノーマルに防御的に強いムウマ⇔ハガネールは、相手のパーティによって部分的に入れ替わることもあります。また、どちらの選出についても寝言が入り、催眠に対する対策もできます。
③55エース/50ハガネール/50ムウマ
黒い眼差し→滅びの歌で一方的に滅ぼせるとき、滅びの最後のカウントで相手に自爆を選択されるとムウマを下げた時に結局1対1交換されてしまうのですが、引き先にハガネールがいればそうはならない。こういうのが通りそうな時だけ使う。
④55エース/50スイクン/50パルシェン
パルシェンの大爆発で水ポケモン対策を持っていき、スイクンを通すような選出。でも滅多にやらないと思います。
*1:痺れて動けないとは相性が悪い。ただし、痺れと滅びの歌は相性が良い