きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


【金銀VC】めざ氷サンダー厳選の仕方

金銀VCの配信前にもできることこそ、なんといってもカントー地方の伝説ポケモンの厳選である。特にその中でも需要が高いのが目覚めるパワー氷のサンダー厳選でしょう。

サンダーの厳選の仕方

素早さは妥協しないものとする。

用意するもの
  • マスターボール
  • ピンクバッジ&波乗り(無人発電所まで向かうのに必須)
  • 素早さ実数値106(ピンクバッジの9/8倍補正して素早さ119)ポケモン
  • ながら作業で厳選するなら戦闘アニメーションONにするのもよい
厳選手順
  1. サンダーの固定シンボルの前で先頭を素早さ実数値106にしてレポート
  2. 戦闘に突入したら、技を使って相手に先制されたら捕獲
  3. サンダーのHPが164 or 165*1ならステータス確認して個体値チェック

目覚めるパワーの威力タイプと判別方法

これぞ!現代版めざめるくん!(かけるさん作)

めざめるパワー計算機(金銀クリスタル)

ヒストリアカップ参加者さんのサンダー厳選事情

威力70

威力69

威力68

 

金銀VCまで三か月を切りました!今後の育成は金銀でやったほうがポケルスの弾ける試行回数を重ねられるので、今はひたすら厳選です!さぁ、金銀VCのためにサンダーを今から厳選だ!

*1:目覚めるパワー氷で素早さ理想値の場合は、こうげき、ぼうぎょ、すばやさの個体値が奇数となり、HPの個体値が14or15になる

プレゼントバグについて本気出して考えてみた

モバイルアダプタによるオンライン対戦時代のクリスタルバージョンで修正された金銀版のみの仕様です。

詳細な仕様:

「プレゼント」の重大なバグ@金銀

プレゼントのダメージ計算 =

技の威力(40 or 80 or 120)

×(防御側のタイプ2のタイプ番号×2÷5+2)

×(10×ノーマル属性の攻撃技のタイプ相性)

÷攻撃側のタイプ2のタイプ番号÷50

+2

タイプ番号は、

No. ×0.4の端数切捨
+2
属性
00 2 ノーマル
01 2 格闘
02 2 飛行
03 3
04 3 地面
05 4
07 4
08 5 ゴースト
09 5
No. ×0.4の端数切捨
+2
属性
20 10
21 10
22 10
23 11 電気
24 11 エスパー
25 12
26 12 ドラゴン
27 12

タイプ2がないポケモンはタイプ1を参照します。また、ノーマルのように0のときは1として計算します。

プレゼントを使う上でのポイント

  • 防御側のタイプ2の番号が大きいほど、こちらのレベル補正が上がる。攻撃力が上がるではないので、相手のタイプ2が悪のときに一番効くわけではなく、2/5(0.4)倍して端数切り捨てしたときに一番大きい相手のタイプ2が悪、ドラゴン、氷に一番効く。
  • 基本的に攻撃力は10。タイプ相性が半減だと攻撃力に相当する部分でも半減されるため、2回タイプ相性の補正を受けるため約1/4の倍のダメージになる。ちなみにノーマルを半減できる岩・鋼属性同士の組み合わせは第三世代初登場のボスゴドラ系統まで存在しない
  • 自分のタイプ2がタイプ一致のノーマルのときがやはり一番効く。
  • プレゼントにピンクのリボン、みずたまリボンを添えてやれば、ダメージは1.1倍になる*1

プレゼントを覚える最終進化系ポケモン

基本的にノーマルポケモンが使う技と考えて良いでしょう。

ノーマル:(相手の防御力:1)

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更にタイプ一致の1.5倍がダメージ計算時に適用される面々。ハピナスの進化前のラッキーなら急所率1/4のラッキーパンチが装備できます。きっと、このためにこのアイテムが存在したのでしょう(違

飛行:(相手の防御力:2)
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トゲチックになるとトゲピーのプレゼントより弱化します。タイプ一致のトゲチックで純ノーマルの1/2、タイプ不一致のデリバードで純ノーマルの1/3のダメージとなります。

電気:(相手の防御力:23)

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あまり実用的ではないかも。

ノーマルポケモンの使用するプレゼント

ノーマル半減の場合はこの約1/4倍のダメージになることに注意。無効は0倍。

 相手のタイプ2 40(40%) 80(30%) 120(10%)
ノーマル、格闘、飛行 24~27 45~51 66~75
毒、地面 34~39 66~75 98~111
岩、虫 45~51 88~99 130~147
ゴースト、鋼 56~63 109~123 162~183
炎、水、草 109~123 216~243 323~363
電気、エスパー 120~135 237~267 355~399
氷、ドラゴン、悪 130~147 259~291 387~435

タイプ2が特殊のポケモンは40%の確率で一撃でダウンします。ニンテンドウカップ2000でノーマルポケモンの威力80のプレゼントを確実に耐えられるのはLv.52シャワーズとLv.53ランターンくらいでしょう。

プレゼントに素敵(?)なリボンを添えて送る場合

 相手のタイプ2 40(40%) 80(30%) 120(10%)
ノーマル、格闘、飛行 26~29 49~56 72~82
毒、地面 37~42 72~82 107~122
岩、虫 49~56 96~108 143~161
ゴースト、鋼 61~69 119~135 178~201
炎、水、草 119~135 237~267 355~399
電気、エスパー 132~148 260~293 390~438
氷、ドラゴン、悪 143~161 284~320 425~478

しかし、リボンも添えると流石のシャワーズ、ランターンでも確実に耐えることはできません。この2匹を気にしなければ、リボンを添える理由はそれほど高くなく、ピントレンズやラッキーパンチで急所を狙ったときのほうが強そうです。

なぜ?ヒストリアカップで禁止しないの?強すぎるのでは?

まず、一撃必殺技よりも対策が簡単です。プレゼントは一撃必殺技と比べて大きく相手の属性を選びます。特殊ポケモンには有効ですが、草・毒のフシギバナや電気・飛行のサンダーのようなタイプ2に物理攻撃技となる属性を持ったポケモンには大ダメージが入りません。特にその中でもHPの高いカビゴンには痛くもかゆくもないダメージしか入れることができません。そのため、こちらも交代をすれば、簡単に対策することができます。寧ろ、この仕様を使いこなして結果を残せる人物が現れるのなら称賛したいと思っているので少なくとも禁止するつもりはありません。

*1:金銀のタイプ強化アイテムはダメージ補正。威力を補正すると威力250の大爆発の威力計算で256以上となり、威力のオーバーフローを起こしてしまう

オーバーフローの知識と対策

ゲームボーイ版のポケモンは一度に1byteのデータしかロードすることができません。1byteとは、電気がOFF(0)かON(1…この数字がポールになびく旗に見えることからフラグが立つといわれる)かの二通りしかない豆電球のスイッチが8個ある部屋のようなものであり、2の8乗の256パターンの異なる部屋の照らし方が存在する。この部屋の照らし方を一度に記憶したり、読み込んだりすることができるというわけである。

ちなみに数字にすると0~255の0を含む256パターンの数字を扱うことができる。小数点以下の計算結果になるときは小数点以下を表す桁がそもそもないため、GB世代は端数切捨てとなる。また、256以上の数字を扱うことは極力避けて、技の威力も金銀の威力250の大爆発が最高値で、攻撃対象の防御力を1/2倍にする処理を行うことで実質威力500としている。連続斬りや転がるについても金銀では威力ではなく、ダメージを倍にする効果となっている。

ちなみに攻撃力や防御力が256以上となることは当然あり、ポケモンの現在ステータスは2byteの0~65535の65536通りまで理論上記録できるはずだが、ダメージ計算中に読み込めるのは1byte分のデータで、ダメージ計算に用いる攻撃力もしくは防御力が256以上となるときは、一旦両辺(攻撃力と防御力)を4で割る処理が入る。これに能力値の上限を999で打ち止めにする処理が加わることで1024以上の能力値にならなければ、255以下に収まり、オーバーフロー(桁溢れ)はそもそも起こらないはずだった。

すべての元凶は光の壁?

しかし、オーバーフローは起こった。それは光の壁の登場であった。この技はリフレクターよりも内部番号が若く、リフレクターより先に考案されたと考えられる。初代ではとくこうとくぼうとくしゅという共通ステータスでまとめられていた。しかし、ある時ゲームフリークはとくぼうだけを強化する技を考案するときに自分の首を絞めたことに気づいてしまう。とくしゅを強化するドわすれではとくこうも強化されてしまう。これでは強すぎることは当初から分かっていたのだと思われる。

そこでゲームフリークはダメージ計算中に一時的に倍にする処理を思いついたのである。そうしてダメージ計算中のみ防御力を倍にする特殊処理を施したため、能力変化の技を使ったときに999を超えようとすると999で打ち止めにする処理を無視してダメージ計算中に1024を超える能力値になる事例が生まれてしまったのである。256以上の時に4で割る処理は1度しか起こらなわれないため、一度4で割って0~255で収まらなければ、能力値が-1024(=256×4)されて計算されます。

www.youtube.com

初代ではパルシェンの殻に籠るとリフレクターの併用などのレアケースでしか起こりえませんでしたが、金銀では新たに登場した持ち物の太い骨、電気玉、メタルパウダーでも光の壁やリフレクターのようにダメージ計算時にのみ、倍にする効果としていたため、問題が浮き彫りになってしまいました。相手の黒い霧で持ち物の補正が消されるわけにはいかなかったのでしょう。転がるのようにダメージを倍にすれば、このような問題は起こらなかったはずだったのですが、物理攻撃技だけ、特殊攻撃技だけ、という条件が付いているときはこのような処理をどういうわけかしていません。

ガラガラのオーバーフロー対策

ガラガラの太い骨であれば、ステータス画面で確認できるこうげき実数値が127以下であれば、腹太鼓を使ったり、相手からの威張るで無理やりこうげきランクを+6にされてもオーバーフローすることはありません。

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かつて、この仕様の対策とサンダースの♀のメロメロ対策として『がんへっど』と呼ばれるこうげき個体値8未満の♀のガラガラが金銀現役時代のオフ会で使われていました。

しかし、性別が♀で8未満だと目覚めるパワーの威力が低くなるので、こうげきの努力値を抑えることで、こうげき実数値127にした方が賢い選択といえるかもしれません。ちなみにレベル50のガラガラでもこうげき実数値127(個体値:DDFF / こうげき努力値:58~59)の威力70の目覚めるパワー虫でレベル50のナッシーをぴったり1発で倒すことができます。

ポケモンスタジアム金銀』ではないので、相手の最大HPから目覚めるパワーのタイプは予測できませんが、性別は表示されるので、相手のナッシーやヘラクロスに舐められないように♂で使用する方がよさそうです。ちなみに『ポケモンスタジアム金銀』の選出画面では性別の情報も表示されるので、ヒストリアカップ4からの見せ合いシートには性別の記述も必須事項になります。

金銀の対戦準備関連のおはなしまとめ

先に金銀VCでの育成環境についてまとめておいた方が初代でのロケットスタートもしやすいのかなと思い、今、タイムラインに上がってそうなものをまとめました(随時追記予定)

孵化厳選

男の子は母親女の子は父親という具合に個体値を遺伝します。メタモンと組ませる場合は性別不問でメタモンの個体値を遺伝します。

個体値の遺伝箇所

  • ぼうぎょ 100% 遺伝
  • とくしゅ*1 50% 遺伝
    ※正確にはとくしゅの個体値の2進数で表したときの下3桁(2の3乗の0〜7)を遺伝します。2の4乗の+8ボーナスが付く(1)か付かない(0)かはランダムであり、遺伝元の親のとくしゅ個体値を8で割った余りが同じとくしゅ個体値のものしか生まれない。

限界値FFFFの生まれる確率は、

  • こうげき … 1/16
  • ぼうぎょ … 1/1
  • すばやさ … 1/16
  • とくしゅ … 1/2

…で1/16×1/1×1/16×1/21/512となります。

あれ?HPの個体値は?…という方は金銀と相互互換のある初代(と金銀)の個体値の以下の記事の冒頭をチェックしましょう。

gold.hatenadiary.jp


HPの個体値はこうげきぼうぎょすばやさとくしゅの個体値を2進数にしたときの最下位1桁を順に並べた4桁の2進数によって決まります。

注意:金銀の近親交配はタブー

第三世代以降は親と子供の組み合わせでタマゴを見つけることができますが、金銀ではこれをタブーとしており、その場合の育て屋さんに預けたポケモンの様子を調べると『げんき いっぱいだ』と表示されてしまい、タマゴはいくら自転車を漕いでも見つかりません。
これは前述の個体値の遺伝箇所と同じ、とくしゅの個体値を8で割った余りとぼうぎょの個体値が預けたポケモン同士で完全一致した場合にこのメッセージが表示される仕組みになっています。

補足:ポケモンの性別の決まり方

性別比は第三世代以降と変わりませんが、こうげきの個体値に性別比を当てはめて、こうげきが高ければ♂、こうげきが低ければ♀となるようになっています。

目覚めるパワーのタイプと威力の決まり方

目覚めるパワーのタイプはこうげきぼうぎょの個体値をそれぞれ4で割った余りの組み合わせで決定します。ぼうぎょは親から100%遺伝するので孵化厳選なら1/4で狙ったタイプの目覚めるパワーを引き当てることができます。

余り3 余り2 余り1 余り0 ぼうぎょ
個体値÷4
余り3 ドラゴン エスパー
余り2 電気
余り1 ゴースト
余り0 地面 飛行 格闘
こうげき
個体値÷4

しかし、威力についてもこうげきぼうぎょすばやさとくしゅ個体値で決定します。
こうげきぼうぎょすばやさとくしゅの個体値を2進数にしたときの最上位1桁を順に並べた4桁の2進数を作り、それを10進数に戻して5倍して、それをとくしゅの個体値を4で割った余りを足した数値を2で割って+31した数字が威力となります。
▼ よくわからない人はこちら
めざめるパワー

技の遺伝

  1. レベル5までに覚える技
  2. 生まれたポケモンが*2レベルアップで覚える技(両親が覚えている)
  3. タマゴ技(父親が覚えている)
  4. 金銀のわざマシン01〜50に収録されている技(父親が覚えている)
その他注意事項・ヒント
  • 技枠が4を超える場合は上から削除。
  • 親のレベルが育て屋で上がって遺伝技が変わることに注意。
  • レベルアップで覚える技を遺伝させたいときはメタモンとの組み合わせで孵化が終わらない(ex.低レベルでヘラクロスにメガホーンを採用したい)
  • わざマシンは消耗品だが、遺伝によって節約できる。特に眠る、寝言、鈍い、地震などの節約はありがたい。

なつき度とレベルの自動上げ

エンジュジムの闇の床に向かって十字キー上固定で放置。
ちなみにこれはリメイクのHGSSでも同様のテクニックが可能。

なつき度の判別

コガネシティのミラクルサイクルの路地の途中の民家のお姉さんが最も詳しい。

なつき度 コガネシティのお姉さんのメッセージ
250〜255 とっても しあわせそう!
200〜249 あなたのこと しんじてる
150〜199 あなたに なついてるのね
100〜149 けっこう かわいいわね
50〜99 もっと かわいがって あげたら どう?
0〜49 ぜんぜん なついてないようね

お金稼ぎ

やはり、金銀でも四天王周回安定。獲得賞金が2倍になることでシリーズで御馴染みの『おまもりこばん』と前作でも活躍したレベル100の猫に小判カビゴンが良いそうです。

  • エンディング後、テレポートによってセキエイ高原(ポケモンリーグ)にジャンプできる
  • ポケモンの殿堂入りロールの直前でレポートが書かれるので殿堂入りロールでソフトリセット*3してもOK

努力値稼ぎ

アルフの遺跡に100%登場するアンノーンを780匹倒すとすべての努力値がMAXになります。また、今作から獲得努力値が2倍になるポケルスが登場するのでポケルスに感染経験があれば、半分のアンノーン390匹で育成が完了します。前作ではニドランを936匹倒す必要がありましたが、約1/3程度で済むようになりました。

ちなみにポケルスの仕様については後のシリーズとほぼ変わりませんが、タイムカプセルで初代に通信してしまうと初代にポケルスに該当する記憶領域が存在しないため、ポケルス自体やポケルスの治癒した印(・)が消滅するのでご注意ください。

…といっても実際はお金稼ぎと同時並行して行うかけるさんの提唱する新型育成法の方が初代VCからの『ヒストリアカップ』参加者さんには馴染みが深いでしょう。…で金銀版の「ポケモン育成プランナー」の金銀VC発表から一週間で早くも公開されたようです(仕事が早い!)

ポケモン育成プランナー金銀

初代限定入手の伝説ポケモンのロケットスタート厳選が早速私の周りでは始まっていますが、育成については楽な金銀でやって、今は厳選に集中しましょう。金銀で努力値稼ぎをすれば、同時にポケルス(3/65536)を引く試行回数も稼げます

レベル50の伝説ポケモンの育成(経験値リセット)

育て屋さんに預けてすぐにひきとるとこれまでの獲得経験値の青ゲージがそのレベルの初期状態に戻る仕様となっており、初代では大変厳しかったレベル50のフリーザー、サンダー、ファイヤーの努力値稼ぎが楽になりました。

ポイントアップ集め

コガネシティのラジオとうの1Fで1週間に1回IDくじがひける。くじの更新日は金曜日でIDをラジオとうの受付か、ラジオの「ラッキーチャンネル」確認するとセーブされる。

  • 下2桁一致 … ポイントアップ
  • 下3桁一致 … 学習装置
  • 5桁全一致 … マスターボール

IDの下2桁の00〜99を揃えておけば、毎週確実にポイントアップが手に入る。

ふしぎなおくりもの

赤外線通信対応か不明だが「きせきのみ」「ピントレンズ」はここでしか手に入らない。自分の家に飾る家具をひければ、二度は出ない。そういえば、これ対応したらオリジナルのGB版とポケットピカチュウカラーと通信できたりしないものだろうか。…と思ったが、交換や対戦のように今の3DSの技術で通信できる仕組みにとって代わられる可能性もあり。

*1:とくこう・とくぼう

*2:進化してから初めてレベルアップで覚えられる技はNG。イーブイの進化系のブラッキーの月の光etc.

*3:A+B+START+SELECT

【金銀VC】ニンテンドウカップ2000 キャラ雑感

ポケモンバトルヒストリア』では2001年の開設当初より長年に渡り、第二世代のスタンダードルール「ニンテンドウカップ2000」の対戦考察をしてきましたが、「ポケモンスタジアム金銀」とクリスタル発売後の新要素を考慮した対戦考察でした。しかし、今回VC化するのは金銀のみで「ニンテンドウカップ2000」の公式大会が開催された当時とほぼ同じ環境になります。…ということで金銀を15年以上対戦考察・実践してきた経験者として、クリスタルの新要素を除いたオリジナル環境のキャラ雑感をまとめました!(※一部過去の記事から抜粋)。VC配信後に『ヒストリアカップ4』でどのような対戦環境が構築されるのか今から楽しみですね。

 

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祝!金銀VC配信決定!!

俺は待っていたのさ。

金銀がバーチャルコンソールで実体化する、この瞬間を! 

去る6月6日のポケモンダイレクトにて、サンムーンの続編と初代VCの続編である金銀VCが遂に発表されました!

ニンテンドー3DSバーチャルコンソール用ソフト『ポケットモンスター 金・銀』公式サイト

先月最後(?)の初代VCオフを終えたばかりですが、あの場ですぐに初代の第四回オフを開催すると公言しなくてよかったですね。

会場は第1回ヒストリアカップの開催された古石場文化センターでの実施を検討中です。関東のポケモンオフが古石場で開催されていたそもそものきっかけは金銀時代の大手サイトの『THE!ポケモンぱ〜ふぇくと攻略』の常連のガーリック★ナン氏の家から近かったことが由来なのですが、関東のポケモン対戦オフが始まった金銀時代の聖地に14年ぶりに金銀を復活させようと考えています。会場費は前回より高いですが、赤字など覚悟の上です。

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第4回ヒストリアカップは私の独断と偏見で『ヒストリアカップ for Nintendo Cup 2000』というタイトルに決定しました。

 

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趣旨:2000年当時の公式大会環境を再現

クリスタルバージョンのバーチャルコンソールの配信は発表されなかったのですが、これを敢えて良い方向に捉えて当時の最初の2000年の公式大会が開催されていた環境をほぼ再現できることでルールを組みたいと思います。

10万ボルト、冷凍ビーム、火炎放射は金銀初登場の要素を生まれ持ったポケモンには覚えさせられませんし、技を思い出すことはやはりできませんし、太い骨のガラガラで腹太鼓すればオーバーフロー*1も起こします。

ちなみに公式大会は発売前の「ポケモンスタジアム金銀」の販促も兼ねた大会であったため、発売前の『ポケモンスタジアム金銀』で実施されました。

しかし、当時のプレイヤーはまだ発売すらしていないポケスタ金銀の仕様など一切分からずに構築を組み、GB同士の通信対戦で練習をしていたので、GB同士の仕様で対戦をほぼ再現するのが良いのではないかと考えています。

眠りのターンなどの違いはありますが、金銀には強力な寝言もあるので、恐るるには足りません。眠りの裁定などは初代の『ヒストリアカップ』と同じ方向で行きたいと思います。ちなみに今回は当時の公式大会でも禁止されていたように凍りについては相手を2匹凍らせてしまったら、その場で負けとなるルールを設けさせていただく予定です。

また、当時のオフ会のローカルルール等で禁止されていた一撃必殺技ですが、コロシアム対戦ではこれが外れてもカウンターで返せたり、その後に威張る身代わりや爆裂パンチ、影分身丸くなる転がるといった運要素の強い技も増えたため、特に制限は設けないつもりです。…というか公式大会でそもそも制限されてませんし、吹雪のぶっ壊れ性能を体験したうちの常連さんならきっと大丈夫でしょう。…というか、うちは2000年当時の全国大会第3位の地割れカビゴンで結果を残した偉人のお膝元でやるので禁止するはずがありません。でも、心配なので椅子から転げ落ちても大丈夫なように極力いつも通り和室も検討しておきます。笑。

ちなみにクリスタルで修正されたプレゼントバグについても非同期などが起こらない限り、おおらかに認める構えです。属性番号の大きい悪ポケモンには有効ですが、肝心のカビゴンには全然ダメージが入らないですし、良いと思います。

対戦の未消化についてはまた検討します。未消化があれば全敗扱いをうちでも適用する可能性がありますが、また、正式な告知の時お知らせさせて頂きます。以上。

 

 

時期は冬から年明けを目処に開催できればと思ってます。今週から初代VCを用いた金銀ロケットスタート講座も順次準備してまいります。乞うご期待!

*1:物理攻撃力が太い骨も加味して1024を超えるとき、物理攻撃力が-1024される仕様

金銀の腹太鼓は剣の舞1回&剣の舞5回

先日、海外の方の動画で金銀クリスタルの腹太鼓の驚くべき仕様を発見。

ポケモンWikiなど国内ではこの仕様について一切言及されているサイト、ブログはなかったので、そんなわけで海外より先行して発売された国内版でも検証してみました。

任天堂が作った「ポケモンスタジアム金銀」では流石に修正されていたようですが、体力消費ができずに失敗しても剣の舞の効果だけ発動しています。これは金銀クリスタルVCが発売されたら(遠い目)有効活用できる仕様かもしれませんね。