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きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。


第3回ヒストリア杯参加者募集中!

「ぽけもん*あんだ_ぐらうんど」とのコラボ企画であるバーチャルコンソール版「ポケットモンスター」の対戦オフ『ヒストリアカップ』の第三回大会が2017年5月14日(日)に都内で開催決定!「ニンテンドウカップ'97」生誕20周年の最終結論をともに示しましょう!参加概要・申請はトップ記事参照。

【初代オフ】ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!

この記事にて現在参加者募集中!

現在の参加者状況:対戦参加:17/40名+見学参加:1/10名

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有名オフ『ぽけもん*あんだ_ぐらうんど』スタッフ全面協力の元により『ポケモンバトルヒストリア』共催のバーチャルコンソール版《ポケットモンスター》を用いた対戦オフ「ヒストリアカップ2016*3rd Challenge!!」が今春カントーで開催決定!ポケモンの任天堂公式大会開催から20周年の時を経て蘇るポケモン第一世代の新たなるバトルの歴史が刻まれる。俺たちには時を越えた夢がある!めざせ!最強のポケモンマスター!

概要

  • オフ会名称「ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!
  • イベントスタッフ:
    • ゴールド(主催者)
      【お問い合わせ】 twitter@Gold_PBS / mail:nintendocup2000@gmail.com*1
    • いかれっこ(第3回任天堂公式トーナメント全国大会準優勝・64マリオスタジアム出演)
      ※スタッフの人数は臨時増減する場合があります。なお、今回は一部スタッフも参加者として対戦競技に参加致します。
  • 内容及び目的:ニンテンドー3DS用バーチャルコンソールソフト『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』による対戦競技及びサブイベントとそれらを通じた参加者同士の交流
  • 対戦競技ルール:「ニンテンドウカップ'97(予選総当たり/決勝トーナメントの予定)
  • 開催日:2017年5月14日(日) 10:00〜20:00
    (※詳細なタイムスケジュールは後日@Gold_PBSでアナウンス致します)
  • 会場:

    板橋区立きたのホール第一和室(東京都江東区大島8-33-9)

  • 参加定員:50名(対戦参加:40名/交流参加:10名)
  • 参加費:800円

対戦競技ルール:ニンテンドウカップ'97

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戦闘前

  • 使用できるポケモンは図鑑No.001〜149の149種類。
  • 同じ種類のポケモンを使ってはならない。
  • ウラワザ*2を使って育てたポケモンは使用禁止
  • 6匹のポケモンをエントリーしてお互いのパーティを見せ合い、戦闘に参加させる手持ちを3匹選ぶ。
  • 試合ごとのパーティならびにレベル、ステータス、技変更は禁止。
  • 対戦に使用できるポケモンのレベルは50〜55。選出できる3匹の合計は155以下。
  • 使用できるバージョンはバーチャルコンソール版の「ピカチュウ」のみ。
    • 」と「ピカチュウ」で後攻で締め付けるを使って拘束中のポケモンの毒・火傷・宿木の種の処理が異なり、非同期が発生しますが、今回は97年の公式大会を再現し、制限は持たせない。非同期が発生した場合については下記を参照
    • ピカチュウバージョンで参加する場合は「コロシアム*3を選んで対戦する
  • 対戦に臨む前にポケモンセンターでHP・PP・状態異常を完全回復して臨まなければならない*4

サブイベント

検討中

戦闘中

  • 手持ちの最後のポケモンで「じばく」「だいばくはつ」で相手を倒した場合は負けとなる。
  • 手持ちの最後のポケモンで「すてみタックル」「とっしん」「じごくぐるま *5」「わるあがき」で相手を倒した場合は勝ちとなる。
  • 自分の技によって*6相手の手持ちのうち2/3以上を眠り状態にしてしまった時点で負けとなる。
    • 凍りについては1997年開催のオリジナルルールに基づき、制限を設けない
  • 試合時間の目安は30分、うち選出10分。最後のポケモンが変身していないメタモンミラー*7の場合など決着が付かない場合は判定。
    • 残りポケモン数→残り体力の割合で勝敗を決する。
    • ただし、時間切れによる判定待ち(いわゆるTOD)はご遠慮ください。
    • 手持ちに入れ替えられるポケモンがおらず、全ての技のPPが0となり、「わるあがき」を出せなければ負けとなる*8
  • 対戦中において双方のゲームにおいて結果の非同期が発生した場合もそのまま対戦を続行していただきます*9

参加規約

当オフ会に参加希望する場合、予め以下の留意事項の内容を理解し、了承していただきます。

  1. オフ会の会場は公共の施設を利用しています。大声で騒がない、ごみは持ち帰る等、他の利用者の方のご迷惑にならないようご配慮をお願いします。
  2. 当オフ会は非営利目的で開催していますが、参加者の皆様には運営費用(会場利用料、各種物品代その他)の割前負担金として主催者が定める「参加費」をご負担いただきます(細かい使途については、主催者にご一任ください)。
  3. 所持品の盗難、紛失、データの消失、参加者同士のトラブル等、当オフ会の参加に関連して発生したいかなる損害に対しても主催者・スタッフは責任を負いかねます。特に所持品の管理については参加者各自の責任で厳重に行ってください。
  4. 参加者募集期間終了後に参加をキャンセルしたり、当日無断欠席をされた方は、次回以降当オフ会への参加をお断りする等のペナルティを科すことがあります。
  5. 対戦競技に参加できるのは、対戦競技終了予定時刻まで試合が可能な方に限ります。予め日程や時間を調整のうえ参加希望してください。
  6. 当日、対戦競技の開始時刻に遅刻をされた場合、対戦競技への参加をお断りすることがあります。
  7. 対戦競技の最中、正当な理由なく試合消化を放棄した方は、成績に関係なく最下位とし、次回以降当オフ会への参加をお断りする等のペナルティを科すことがあります。
  8. 対戦競技に参加されない方や全試合消化された方は、他の参加者の対戦競技の試合消化等を妨げないようご配慮ください。
  9. 当 オフ会では、通常のプレイにあたらないバグ技やソフトのデータを改造する機器やプログラムを使用して改変・改造・複製されたポケモンや「どうぐ」等 のデータの持ち込みを禁止しています。万一、違反が発覚した場合には当オフ会への出入禁止等厳しいペナルティを科すことがあります。
  10. 当オフ会では、ハードやソフトの通信の内容を解析し、コマンド選択の内容や本来公開されない情報を表示する機器やプログラムの持ち込みを禁止しています。万一、違反が発覚した場合には当オフ会への出入禁止等厳しいペナルティを科すことがあります。
  11. 行動や言動に著しく問題があったと認められた方に対しては、主催者の判断で当オフ会への参加をお断りする場合があります。
  12. 小学生以下の方は必ず保護者同伴の上でご参加願います。また、未成年の方は必ず保護者の方の許可を得てからご参加ください。
  13. 当オフ会への取材にあたる行為(決勝戦等の上位戦の動画・ログの印刷物への掲載、動画投稿サイトへの投稿等)については、事前に主催者にご相談ください。
  14. オ フ会中は、主催者・スタッフ及び主催者が認めた取材者が取材(写真・動画の撮影、放映及び配信や参加者へのインタビュー等)を行うことがあり、参加者の皆 様には取材に協力していただくこととします。ただし、顔出しや使用ポケモンの詳しい情報(種族名及び対戦中にわかる情報以外の情報)についてはこの限りで はありません。取材した内容は、ネット上や印刷物に掲載することがあります。
  15. 各種防災気象情報等の発表や会場並びに主催者の都合により、予告なくオフ会を中止することがあります。

参加登録

以下の質問を明記の上、この記事へ返信をお願いします。

  1. HN(ハンドルネーム)
  2. HNのよみがな
  3. 連絡先(twitterID若しくはメール)
  4. 参加規約の同意
  5. 希望する参加形態
    • 【対戦参加】+コメント(大会への意気込み、挨拶、宣伝、自己紹介 etc.)
    • 【交流参加】+対戦参加者の方々へのエール

例)

  1. ゴールド
  2. ごーるど
  3. @Gold_PBS
  4. 参加規約に同意いたします。
  5. 【対戦参加】三部作で綺麗に終われるのだろうか…?

*1:@は半角英数字に変更してください

*2:具体的にはいわゆるセレクトバグ、とくしゅエンカウント(fifth法)、5かいバグ、ケーブル増殖ら

*3:眠りの持続ターンは1〜7、「ふぶき」で凍る確率は30%

*4:眠りのルール判定の複雑化回避と「あなをほる」「そらをとぶ」で2ターン目に麻痺して無敵化し易くなることを防ぐため

*5:ゲーム中における正式な表示。「じごくぐるま」ではない。空白スペースが空いている。

*6:相手の「ねむる」によって相手の手持ち2/3が眠り状態になっても失格にならない。また、味方の「ねむる」を使って退くことにより、相手の「あくまのキッス」「ねむりごな」を封印することができる。なお、自分の技によってのため、「ゆびをふる」で相手の手持ちを2匹以上同時に眠りにしたとしても失格

*7:メタモンに対する「へんしん」が成功するため、PPが5に戻り続け、無限ループになる

*8:「ポイント アップ」を使用した技はPPが0になって技が選べなってもPPがあるものとして処理され、「わるあがき」を繰り出せなくなる

*9:ポケモン》の入れ替えをするターンに《たたかう》 で最後に矢印カーソルが記憶されている技がノーマル若しくは格闘タイプの場合だと「カウンター」で返されてしまい、結果の非同期が発生しますのでご注意く ださい。また、この他にも「サイコウェーブ」を使用した場合も超低確率で非同期が起こることが確認されています。

【任天堂杯97】第2.5回(?)ヒストリア杯 キャラランク

前回のコメントそのまま。

SSS(1強) 初代対戦環境の中心的存在

f:id:Gold:20160808225106g:plain ルージュラ

テンプレ構成:Lv.50 / 吹雪・サイコキネシス・悪魔のキッス・影分身

ポケモン史上歴代最強クラスの眠りと凍りを操る「ニンテンドウカップ97」の中心的存在。直近の大会では随分と対策されたようだが、低レベルでも凄まじい選出圧力を誇るため、個人的な評価は高い。合計種族値*1は500にも満たないものの、レベル50ですらレベル55サンダースの10万ボルトを2耐えし、レベル50のマルマインの大爆発を耐える絶妙な耐久値を持ち、影分身を先に一度積まれても悪魔のキッスで半々の確率で眠り状態に陥れることができる。当時から人気を誇るケンタロスの人気の元凶。

SS(3強) 高レベル採用で強力な性能を誇るポケモン

f:id:Gold:20160808231850p:plainケンタロス

テンプレ構成:Lv.55 / のしかかり・吹雪・影分身・破壊光線

悪魔のキッスの厄介なルージュラに対して高い対面性能を誇るGB世代では貴重なガブリアスなどに代わる物理アタッカー。ルージュラについてはレベル差を離せば、破壊光線で1発で倒せる、離れていなくとものしかかりで2発で倒せるので急所をひけば、1発で倒すことができる。ルージュラに切り返されずに吹雪を繰り出せるポケモンとしても強く、吹雪を覚えるポケモンの中で2番目に素早さが高い。

また、1998年発売の「ポケモンスタジアム」「ピカチュウ」版までの破壊光線の反動については相手を瀕死状態にすれば、その効果は発生しないのが強く、タイプ一致の破壊光線は威力150のダメージ1.5倍で約威力225となるため、タイプ不一致の効果抜群の地震(威力100×ダメージ2倍=約威力200)などを採用する必要がない

f:id:Gold:20160809004920g:plain ラプラス

テンプレ構成:Lv.55 / 吹雪・10万ボルト・影分身・眠る

凍らない氷ポケモンミラーでルージュラの次に強い。ルージュラの苦手とするケンタロスとの対面もレベル差を離されなければ強く、俺は凍らないが、おまえは凍るの恐怖を押し付けることができる。凍らないことに加えて耐久面も優秀であり、1回積めば、3回に1回は相手の技を空振りさせる影分身とそれを更に引き延ばす眠るとの相性が良い。なお、同レベルのマルマインとの戦闘も10万ボルトを2発耐えて吹雪で2発で倒せる。27.3%の確率でマルマインの10万ボルトが急所に当たると分が悪くなるが、こちらは急所を期待する他に吹雪で90×3/10=27%の確率で凍り(実質瀕死かつ起点)が狙えるため、マルマインを相手に居座ることもできる。

ここまでの相関図

f:id:Gold:20170305034236p:plain

 

S(5強) コストパフォーマンスの高さに定評がある

f:id:Gold:20160808233404p:plainマルマイン

テンプレ構成:Lv.50 / 10万ボルト・フラッシュ・電磁波・大爆発

全ポケモン中最速の素早さ種族値とそれに付随する急所率が武器。また、GB世代の瀕死になったら即ターン終了の仕様により、対面で相手の眠りや影分身などの積みの起点となるのを回避し易い。ルージュラすらも倒し切ることはできないが、それの起点にならないのは偉い。

f:id:Gold:20160809003530p:plain ナッシー

テンプレ構成:Lv.50 / サイコキネシス・痺れ粉・眠り粉・眠る

直近の大会ではスクリーンでの活躍も目立ったナッシー。サンダースの技が浪漫溢れるミサイル針搭載型よりミラー意識の傾向となったこと、サンダースよりマルマインの人気が上回ったこと、フーディンの注目度向上、サイドンという自分より素早さで劣るポケモンが定番化したことによりかなり動き易くなった。特に電気ミラーにおいて電磁波を打ち合う場面で、その麻痺をわざと受けて、眠りや凍りにならないようにすると場合によっては動きやすくなることもある。ただし、低レベル採用の場合はマルマインに電磁波→大爆発→ケンタロスの破壊光線で瀕死圏内からの影分身を積まれるなどで相手に展開されかねないので注意。

A+(5強)コストはかかるが、影分身次第で全抜きも可

f:id:Gold:20160809002552p:plain フーディン

テンプレ構成:Lv.55 / サイコキネシス・影分身・身代わり・自己再生

エスパーでしか半減できず、1/3(33.2%)の確率で相手の特殊攻撃力と特殊防御力を1ランクダウンさせる攻撃技サイコキネシス一本で通用してしまう純粋なエスパーポケモン。弱点の少なさと影分身→自己再生も厄介であり、「ポケモンスタジアム2」以外の初代対戦環境の身代わりは相手を眠らせたり、麻痺させたりする変化技を防ぐことはできないものの、追加効果は防げるため、影分身と身代わりを盾にして、吹雪の凍りを回避しながら影分身を積むことができる。ケンタロスに先制するなら最低でもレベル52、スターミーに先制するなら最低でもレベル54で使われる。レベル50の採用の人気が少ない理由はレベル55のケンタロスに先制を取られて破壊光線で1発で倒れてしまうからである。

f:id:Gold:20160808235141p:plainサンダース

テンプレ構成:Lv.55 / 10万ボルト・電磁波・影分身・眠る

マルマインに素早さとそれに付随する急所率以外のステータスで上回る。レベル53以上での運用ならレベル50のマルマインに先制して、影分身と眠るを先に使って消耗戦に持ち込むことで相手の大爆発を誘発して、影分身を積んだサンダースが生き残って相手を圧倒する流れを組むことができる。いかなるレベルのケンタロスにも先制できるが、ラプラスの定番のレベルが55まで上がったり、高レベルフーディンが増えたことによって、サンダースのレベルも徐々に高レベル採用が主流になったように感じられる。

ここまでの相関図

f:id:Gold:20170321235253p:plain

A(10強)対策の侮れないポケモン達

f:id:Gold:20160809145856g:plain ダグトリオ

テンプレ構成:Lv.52 / 地割れ・地震・影分身・身代わり

自身の火力がなさすぎて掃除用と地割れの効かない*2マルマイン専用の攻撃技となりつつあるダグトリオの地震。攻撃技の急所に期待するより地割れ当てる方が良い当たりどうかしている。格闘や虫ポケモンがまだ弱く、電気や氷に弱いことで準伝説の強さがセーブされてるほど飛行ポケモン必須の対戦環境ではないので岩雪崩は切っても良い気がする。地割れ、地震、砂かけ、身代わりetc.

f:id:Gold:20160809120741g:plainゲンガー

テンプレ構成:Lv.50 / 10万ボルト・サイコキネシス・催眠術・大爆発

ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》チャンピオンのゴッドアルスさんが高レベルで採用していたが、一度も選出はしていなかった様子。地震を採用していないケンタロスに強いなどと言われているが、それは自分よりもレベルの低いケンタロス程度である。これについては続編の金銀の対戦で角ドリルを覚えたケンタロスにエアームド投げる程度に馬鹿げた話だと思ってる。影分身とエスパーに弱いのは頂けないが、それでも最速で催眠術を使える点は評価できるところだろうか。

f:id:Gold:20160808230710p:plainスターミー

テンプレ構成①:Lv.55 / 吹雪・10万ボルト・小さくなる・自己再生

テンプレ構成②:Lv.54 / 波乗り・小さくなる・身代わり・自己再生

吹雪を覚えるポケモンの中でNo.1の素早さを誇るが、最近ではフーディンのように身代わりと影分身よりもPPで優れる小さくなるによってルージュラにより強い構成でも使われている。

A-(12強)Aには劣るが、対策の侮れないポケモン達

f:id:Gold:20160809005701p:plainパルシェン

テンプレ構成:Lv.51 / 吹雪・殻で挟む・バブル光線・大爆発

ラプラスより物理耐久力と素早さ(とそれに付随する急所率)に優れるパルシェン。ラプラスほどレベルを割かなくてもケンタロスやサイドンに対して有利に戦えるが、レベル55のラプラスに先制できるレベル51で採用しなければ、拘束技の殻で挟むが生きてこない。ラプラスと同様、ルージュラに麻痺を仕込めば、優勢となるので、ルージュラに先制できる電磁波を覚えた電気ポケモンとの相性が良い。素早さで相手の手持ち2匹に差をつけるバランス配分におけるポストラプラス

f:id:Gold:20160809004143g:plain サイドン

テンプレ構成:Lv.50 / 地震・岩雪崩・吹雪・影分身

ヒストリアカップ2016*Resurrection!』以来、初代VC対戦では最も信頼されている地面ポケモン。吹雪を覚えられるため、氷以外の相手のポケモンの吹雪を誘発し易く、ラプラスとの相性が良い。物理攻撃力はトップクラスでレベル53のサンダースを地震で高確率で1発、同レベルのルージュラとレベル52のフリーザーを岩雪崩で1発で倒せる。今回の3位決定戦のように影分身がハマれば、3タテするポテンシャルを秘める恐るべき地面ポケモン。

f:id:Gold:20160809155039g:plain サンダー

テンプレ構成:Lv.55 / 10万ボルト・物真似・影分身・眠る

高レベルラプラスの台頭や低レベルケンタロスの登場で少し需要がでてきた。サイドンの台頭で完全に終わったかのように見えたが、毒毒&影分身や物真似(地震or吹雪を敵から奪う)などで抵抗することもできる。

B(15強)刺さるときは刺さる

f:id:Gold:20160809003123g:plain フリーザー

テンプレ構成:Lv.55 / 吹雪・影分身・我慢・眠る

凍らないのはえらいが、やはり、飛行属性が足かせ。地震を使用するポケモンには岩雪崩を打たれてしまう。ラプラスの技構成から歌うも抜けてしまったことにより、物真似の希望も絶たれた。しかし、ラプラスやパルシェンよりもずっと高い素早さで低レベルのルージュラに高レベル採用で先制して影分身で有利を取れるのは偉い。ケンタロス&ラプラスのダブルエース構築も台頭したため、直近の大会のヤタピさんのようにフシギバナなどの優位を取れるポケモンと組ませたい。

f:id:Gold:20160809120935p:plain ファイヤー

テンプレ構成:Lv.55 / 大文字・炎の渦・高速移動・破壊光線

飛行は足かせだが、炎の渦に頼らない大文字の火力も魅力的。ただし、ケンタロスにすら採用されるようになった影分身には弱めなので以前より評価は大幅に下げた。

C(20強)頑張れば活躍できなくもない

f:id:Gold:20160809005523g:plain ウツボット

テンプレ構成:Lv.51 / 葉っぱカッター・巻き付く・眠り粉・痺れ粉

フシギバナと違って痺れ粉や巻き付くなどの技を覚えられる。パルシェンと素早さの種族値が同じなのでレベル55採用をしてパルシェンに先手を取ってレベル50のケンタロスの吹雪と破壊光線も確定耐えして葉っぱカッターの急所ダメージ2発で倒せるようにした方が使いやすいかもしれない。ただし、野生厳選が困難。

f:id:Gold:20160917220116p:plain ガルーラ

テンプレ構成:Lv.55 / のしかかり・吹雪・岩雪崩・破壊光線

レベル50のルージュラで十分という考え方が浸透してきたので、それに先制して破壊光線で1発で倒せるレベル55採用が基本。ケンタロスが対面で負けてしまうフリーザーに岩雪崩で対面で勝てるようになるものの、レベル55のラプラスが台頭してそのようなピンポイントを決めるのも難しくなってきたかもしれない。

f:id:Gold:20160809120845p:plain カビゴン

テンプレ構成:Lv.55 / のしかかり・吹雪・カウンター・破壊光線

初代では特殊耐久力は高くないが、マルマインの10万ボルト程度であれば、レベル差を離すことで余裕で耐えることができる。電磁波の麻痺をわざと受けてから、ど忘れや影分身などをキメてみても良いのかもしれない。

f:id:Gold:20160809155349p:plain カイリュー

テンプレ構成:Lv.55 / 吹雪・巻き付く・高速移動・破壊光線

拘束技の中で命中率の信頼できる85%の巻き付くと高速移動を覚えられる。…が吹雪に致命的に弱い。催眠術→大爆発のゲンガー、眠り粉→大爆発のナッシーに拘らず、マルマインを使いこなした方が積みの起点を作りやすそう。破壊光線が急所に当たらないことを祈ってわざと体力満タンのマルマインを受け出しして、次のターン先制で大爆発をしてターンカットするなどすればチャンスは作れる。嵌ったら絶対に強い。

D(25強)敢えて上位を無視して採用する理由も特段ないが、そこそこ戦える

f:id:Gold:20160809145551g:plain フシギバナ

テンプレ構成:Lv.50 / 葉っぱカッター・宿木の種・眠り粉・影分身

直近の大会で2名予選抜け。水&氷属性のポケモンとサイドンの組み合わせに強め。ウツボットには物理攻撃力以外のステータスで上回る。ウツボットとは違ってレベルをかけずともレベル55のラプラスに先制できる。

f:id:Gold:20160809151602p:plain ニドキング

テンプレ構成:Lv.50 / 地震・吹雪・10万ぼると・

フーディンとダグトリオの人気上昇で肩身が狭くなったものの、ナッシー人気やや復活でこの素早さの高さが活かせそうなので前回より少し評価を上げた。サイドン以外で吹雪の使える地面ポケモンとしては素早さが高く、それに付随する急所率も高い。

f:id:Gold:20160809152656g:plain ゴローニャ

テンプレ構成:Lv.50 / 地震・岩雪崩・大文字・大爆発

吹雪と火力で優れるサイドンの影となりがち。大爆発の威力が金銀と同様であれば、評価はもう少し高かった。レベル55のケンタロスよりも素早さの高い55エースのポケモンと組ませることができれば、大爆発を活かせそう。

f:id:Gold:20160809154544p:plain ギャロップ

テンプレ構成:Lv.52 / 大文字・炎の渦・高速移動・破壊光線

レベル55のルージュラ抜きのレベル50ケンタロス抜きができるレベル52以上で採用して炎の渦を決める。高速移動で自らの素早さをあげることもできるが、個人的には影分身(&身代わり)などの方が良いと思う。

f:id:Gold:20160809153611g:plain ラッキー

テンプレ構成:Lv.50 / 吹雪・10万ボルト・小さくなる・卵産み

直近の大会ではKP1。人間バリケードチームとはなんだったのか…。ナッシーと同様、電磁波を撃ちあう対面でわざと麻痺を受けて立ち回れば、そこそこ活躍できるはず。

 

以上。

 

*1:ここでは特殊は2倍にして合計を計算

*2:初代では自分よりも素早さの高いポケモンには効果がない

初代のレベル配分について再考する

レベル55で進化するカイリュー(バンギラス)の参加できるレギュレーションの『ニンテンドウカップ』では、戦闘で持ち寄る手持ちのポケモンのレベルの範囲とその合計のレベルの制限があるという今となっては特殊なルールが採用されている。これは第三世代以降、特にHGSS以降のレベルフラットルールが適応されてる世代としては大変珍しいものであろう。

GB世代には努力値配分の代わりにレベル配分があると例えることも多いが、前者はポケモン単体レベルの強さ調整であって、後者はパーティ全体レベルの強さ調整であり、どちらかというと持ち物の振り分けに近いところがある。

初代と金銀のレベル配分の比較に関する話題については以前、記事にさせて頂いており、金銀に比べてバランス配分が活躍できるのではないだろうかという話をしたが、今のところ、これまでの初代の《ヒストリアカップ》をはじめとするオフ、対戦会では、1匹のポケモンを尖らせるエース配分が優勝している。これは一度上げたレベルを元に戻すことができず、かつ厳選・育成が後の世代より困難だということもある。

バランス型構築のコツ?

手持ちの3匹のうち2匹はミラーで勝てるようになる。これが敢えてレベルを1匹に尖らせないことの一番大事な狙いとなるはずである。その中でもミラーで先制できると有効なポケモンはどういったものかを考えていきたい。蓋をあけたらルージュラミラーしか勝てませんでしたでは意味がないのだ。

ミラー意識でレベルを上げたいポケモン

レベル51でも良いので、2匹が相手のエース以外に先制を取る、そしてそれは2匹必要。

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラ /f:id:Gold:20170215223358p:plainナッシー /f:id:Gold:20161125003106g:plain ゲンガー

悪魔のキッス、眠り粉を先に当てられることが何よりも大きい。特にルージュラは体力の回復手段の眠るともそれほど相性が良くないことからルージュラミラーで先制できるのはとても美味しい。ともにレベル50採用が定番化しているので、まずはそれに先制することを目指したい。55のケンタロスを採用しない代わりにルージュラミラーで勝つぐらいの気持ちでいると良いだろう。

f:id:Gold:20160802005530g:plainサイドン / f:id:Gold:20160522144137g:plainラッキー / f:id:Gold:20160522023648g:plainケンタロス / f:id:Gold:20160522022940g:plainスターミー

吹雪を先に打てることが何よりも大きい。《ヒストリアカップ》においてはスターミーよりケンタロスの低レベル採用を見かけられるが、まだまだ高レベル採用が主流であり、バランス配分がミラー意識で機能することは少ないといったところだろうか。

性能向上のためにレベルを上げたいポケモン

ミラーとは無関係にレベルを上げておくとレベル無振りよりパフォーマンスが高くなるもの。こういったものをうまく手持ちに積み込めた時、相手の6匹への対応力は確かに上がるのかもしれないが、公式シングルバトルで大事なことは3対3での決定力である。よって前述のミラー意識よりは採用の優先度の下がるものだという心構えが必要でしょう。

f:id:Gold:20160522134149g:plainサンダース

レベルの差が離れていても泥仕合になるため、ミラー意識でレベルを上げる必要は感じられない。

  • レベル51採用 → レベル55のスターミーに先制できる
  • レベル53採用 → レベル50のマルマインに先制できる

他の味方との組み合わせによるが、最近の対戦の傾向だとレベル55ラプラスの脅威、レベル55のフーディンに先制となる後者の方が前者より人気であるような気がする。

f:id:Gold:20161002105536g:plainパルシェン / f:id:Gold:20170414235847p:plainウツボット

ラプラスと違って10万ボルトを覚えないので泥仕合になる。…と言っても殻で挟むを打つときに先制が取れることが望ましいが、パルシェン(と同速のウツボット)自体はミラーになるほどまだまだ人気が高くない。

  • レベル51採用 → レベル55ラプラスに先制できる

今、流行のレベル55ラプラスに先制できなければパルシェンの価値は相当落ちてしまう。ちなみに同じS70族で眠り粉や巻き付くを覚えるウツボットも同様。

f:id:Gold:20161015100346g:plainフーディン / f:id:Gold:20161002085130g:plainダグトリオ
  • レベル52採用 → レベル55ケンタロスに先制できる

フーディンについてはミラーでも泥仕合となり易いが、先に身代わりを使われてしまうとサイコキネシスの追加効果による1/3の確率の特殊1ランクダウンが期待できなくなるため、電磁波を覚えさせることがポイントになる。

ダグトリオはレベル55ケンタロスに地割れを当てられなくなるため、このレベルは最低でも欲しいところ。そうでなければ、ケンタロスの受け出しが通用しやすくなってしまう。

f:id:Gold:20161015093440g:plainフリーザー
  • レベル52採用 → レベル55ケンタロスを吹雪で超高確率で2発で倒せる
f:id:Gold:20170415000745p:plainファイヤー
  •  レベル53採用 →  特殊はフリーザーと同じだが、レベル52ではレベル50のルージュラと同速になってしまう。レベル53以上は最低でも欲しい。
f:id:Gold:20170415000622p:plainサンダー
  • レベル52採用 → 特殊はフリーザーと同じだが、雷の命中率は70であり、ケンタロスの影分身を1回使われると命中率は半分以下なので注意。ただし、レベル55ラプラスを10万ボルトで2発、ドリル嘴でレベル50ナッシーを2発で沈めることができるようになる。

 

模範的なサンプルバランス構築

まず、バランスであることのメリットを見失わないために最初は53ハーフエース型構築から組むことをお勧めしたい。そうそう、第1回で客演して頂いたクレアさんも公式大会で使用したパーティは53のトリプルハーフエースでした。

f:id:Gold:20160808235141p:plainf:id:Gold:20160808231850p:plain  f:id:Gold:20160808225106g:plain  f:id:Gold:20160809003530p:plain  f:id:Gold:20160809005701p:plain  f:id:Gold:20160809004143g:plain 

Lvポケモン技1技2技3技4
53 サンダース 10万ボルト 電磁波 影分身 眠る
53 ケンタロス のしかかり 吹雪 影分身 破壊光線
51 ルージュラ 吹雪 サイコキネシス 悪魔のキッス 影分身
51 ナッシー サイコキネシス 眠り粉 痺れ粉 眠る
51 パルシェン 吹雪 殻で挟む 影分身 眠る
51 サイドン 地震 岩雪崩 吹雪 影分身
  1. まず、ルージュラ、ナッシーで先制を取ってミラーマッチを制することを優先。相手の手持ち2匹に対して有利を取れることを考える。
  2. それらと相性の良い53のサンダースを加えて一旦の基本選出を完成
  3. 55ケンタロスがやや薄いので53ラプラスも考えるが、55ラプラスで来たときがやや困るので51パルシェンを起用する。
  4. 51のポケモンでは55ファイヤーも重たいので、サイドンを入れる。
  5. 味方のポケモンと相性が良く、相手の55ラプラスを引きずり出し易いケンタロスを加えて完成。なお、Lv.53にすることでしかかり→破壊光線でLv.55のサンダースを倒せるようになる。

ついつい、レベルを少し上げると活躍範囲の広がるウツボットやダグトリオに逃げてしまい易いが、大事なことは相手の選出した手持ちよりミラーマッチでリードすることでしょう。それを失念してはならない。

レベル55のルージュラのようにルージュラミラーだけでリードすれば良いのならそういうコンセプトの方が良いに決まっていて、レベル50で採用され易い、ナッシー、サイドンミラーをも制して先にゲームを展開することがバランス配分の構築では大事になるでしょう。レベルの振り直しができないので躊躇しますが、低レベルナッシーなども定番化してバランス配分の構築には相当上向きな環境となってきたと思ってます。

これまでの初代対戦の教訓まとめ

これから始める方への初代の対戦において差のつく立ち回りなどのまとめ。 起源主張じみた出典については烏滸がましいことかなと思いましたが、「64マリオスタジアム」で活躍された方への憧れや今まで参加してくれた方への敬意を込めて敢えて載せました。…というか自分こそ自信のあるという方がいらっしゃるなら是非次回大会にご参加ください。笑。気がついたら追記予定。

①凍らせたら影分身を積め!

第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント関東代表の偉人からの有難い経験談は初代対戦の真理だった。

クレアさんの97年公式大会当時の×影分身(≒小さくなる)がセットについては20年振りに覚醒した我々がやればやるほど身に沁みる対戦の基本的な考え方となった。これによって決まりきっていそうで、なんだか漠然としていた初代ポケモンの新型テンプレート技構成が完成することとなった。

f:id:Gold:20160522144137g:plainラッキーの技構成:

 吹雪、10万ボルト、小さくなる、卵産み

(出典:64マリオスタジアム人間バリケードチーム

 

f:id:Gold:20160522022940g:plain55スターミーの技構成:

 吹雪、10万ボルト、小さくなる、自己再生

(出典:第57回えりきゃんオフビーン

 

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラの技構成:

 吹雪、サイコキネシス、悪魔のキッス、影分身

(出典:第57回えりきゃんオフおかしょー

 

f:id:Gold:20160522023648g:plainケンタロスの技構成:

 のしかかり、吹雪影分身、破壊光線

(出典:第1回ヒストリアカップゴールドおかしょービーンルイピカ

 

f:id:Gold:20160522135703g:plain55ラプラスの技構成:

 吹雪、10万ボルト、影分身、眠る

(出典:第1回ヒストリアカップルイピカ

 

f:id:Gold:20160802005530g:plain50サイドンの技構成:

 地震、岩雪崩、吹雪影分身

(出典:第1回ヒストリアカップゴッドアルス

②眠らせたら積むより殴れ!

目が覚めても反撃できないのが初代。その代わり、0ターンで即起きすることもある。眠りの持続ターンは最大で6ターンと『ポケモンスタジアム』に比べて強力だが、相手を眠らせて直後の影分身はあまり好ましいとは言えない。

…と言うのも、催眠技の命中率は鈍足のパラセクトの固有技のキノコの胞子以外は99.6%ではなく、外れてしまえば、相手の影分身から一気に形成逆転される恐れもある。凍りとは違ってターン経過で解けてしまうので目覚めるまでにまずは殴れ!そして、相手がいつ目覚めても相手に影分身を1度でも積ませる余裕を与えずに次の攻撃で殴り殺せるという実質瀕死状態まで追い込んだとき、初めて影分身を積むのが望ましい

また、このゲームで最速で相手を眠らせられる技を覚えるゲンガーの催眠術が思った以上に脅威となりきれていないのは、ゲンガーより素早さの高いポケモンの人気が高く、これらのポケモンがゲンガーより先に影分身を1回積めてしまうと催眠術の命中率が半々を下回るためである。ルージュラの悪魔のキッス、ナッシーらの草ポケモンは眠り粉で相手に先に影分身を積まれたとしても半々の確率で催眠技を当てられるが故に強いとも言える。


③影分身合戦はPPを節約せよ!

  • ポケスタ攻略本にありがちな影分身と毒毒と組ませることは戦略的でもなんでもなく、体力と状態異常を回復できる*1眠ると組ませることで真価を発揮する。これは64マリオスタジアムでも有名な山本姉妹の富士見コラッタチーム*2台頭時代までに結論の出ていること。1回の影分身で3度に1度は相手の技をかわせる、眠るを使い続けるのに要するターンは3ターン。もともと相性が良い。猛毒の毒は眠るで洗い流せるし、外れを考慮すると毒毒では眠るのPPに敵わない。
  • 影分身で長期戦になるときはPPが勝負の決め手となる。先に悪足掻きになっても、初代では、反動が与えるダメージの1/2、命中率は必中ではないため、負けるとは限らないが、先に弾切れに陥れば高確率で負ける。
  • 眠るで寝ているターンはPPの消費が発生しない。相手に眠るを使われてPPを節約されないように敢えて殴らないことも必要。
  • 逆に影分身の長期戦において相手を眠らせてしまうとき、かえって相手のPPを節約させるきっかけを与えてしまうこともある。また、PP消耗戦の末、自分が相手を眠らせる技を選ばずを得ないとき、故意ではないにも関わらず、相手の手持ちを2匹以上眠りにして反則負けになる。よって相手を眠らせる技は長期戦向きの技ではない。しかし、眠り粉よりPPの多い痺れ粉と併用させて相手に眠り粉を打ち込んでも反則とならない状況を逆に作り出すことも可能。
  • どんなに影分身を積んだとしても吹雪が当たって3割で凍ればすべて台無しとなり、大きく不利になる。よって凍らない氷ポケモン以外は吹雪を覚えるポケモンの前で悠長に影分身を積むことは避けたい。そして凍らない氷ポケモンの影分身が強力であることを意味する。
  • 身代わりを繰り出していれば、吹雪の追加効果は発生しない。影分身との組み合わせも強力。ただし、初代では相手を麻痺、眠り、宿木の種状態にする変化技は防ぐことができない

f:id:Gold:20160522134149g:plain55サンダースの技構成:

10万ボルト、電磁波、影分身眠る

(出典:第1回ヒストリアカップルイピカ

 

f:id:Gold:20161015100346g:plain55フーディンの技構成:

サイコキネシス、影分身身代わり、自己再生

(出典:第1回ヒストリアカップERROR

 

f:id:Gold:20161125003127g:plain50ナッシーの技構成:

サイコキネシス、眠り粉痺れ粉、眠る

(出典:第2回ヒストリアカップyasu

④受け出しせざるを得ない状況を作らない

第二世代以降と比べて技が急所(※当時は2倍ダメージ)にあたる確率、吹雪やサイコキネシスを筆頭とする追加効果の確率などがかなり高いため、受け出しによる挽回は他と比べて難しいものがある。有利か五分五分を常に意識し、相手の選択肢を絞った上で相手の受け出し択に合わせた所謂釣り出し交換が安定択となるような組み合わせを採用したい。

例)

f:id:Gold:20160522134149g:plain55サンダースの場合:

有利①:

f:id:Gold:20160522022940g:plain55スターミー/f:id:Gold:20160522135703g:plain55ラプラス/f:id:Gold:20161015093440g:plain55フリーザー etc.

【相手の取りうる選択肢】

  • A:相手が吹雪で凍り狙いでたたかう
  • B:草や地面ポケモンに入れ替える

f:id:Gold:20160522140755g:plain味方のルージュラに入れ替えれば、どちらでも対応可

 

有利②:

f:id:Gold:20161221222436p:plain50マルマイン

【相手の取りうる選択肢】

  • A:相手が電磁波・影分身・大爆発でたたかう
  • B:草や地面ポケモンに入れ替える

f:id:Gold:20161125003127g:plainナッシーに入れ替えれば、どちらでもそこそこ戦える

⑤麻痺は誰が恩恵を受けるのか考える

場の効果の存在しない初代においては、唯一、ポケモンを場から引っ込めても残る要素となる状態異常。凍りと眠りがあからさまに強力だが、行動順が入れ替わる麻痺も強力。特にケンタロスのように追加効果で発生する麻痺は引けるととても美味しい。電磁波や痺れ粉についてはその麻痺で誰が得するのかを慎重に考えたい。下手をすれば、麻痺が相手の凍りや眠りを防ぐために利用されることもある。ちなみに現状では多くの場合、凍る心配のないラプラスが恩恵を受け、また、ルージュラの機動力を落とすためにこの技が使われていると言っても過言ではない。

⑥ポケモンのターンチェック

第三世代以降と処理順序が大きく異なる。詳細は技の仕組みを参照。

  1. 先攻の行動(技を繰り出す、眠りや混乱、破壊光線の反動消費)
  2. 先攻の毒、火傷、宿木の種判定
  3. 後攻の行動(技を繰り出す、眠りや混乱、破壊光線の反動消費)
  4. 後攻の毒、火傷、宿木の種判定

これらの処理の途中で場のポケモンが瀕死になると以降の処理はカットされてターンが強制終了する

 

gold.hatenadiary.jp

⑦拘束技の嵌めは高速移動→巻き付く以外信用できない?

影分身が強力な環境において、命中率が十分ではない。これが当時注目されたのは影分身などに修正のあった『ポケモンスタジアム2』からのことである。炎の渦や殻で挟むの命中率は悪魔のキッス、眠り粉と同じ75%だが、それによるアドバンテージを取るまでにかかる試行回数が違いすぎるため、割に合っていない。しかし、巻き付くについては命中率が85%。

gold.hatenadiary.j

また、拘束側の仕切り直し交代も可能だが、そもそも命中率が悪く、パルシェンの殻で挟むもラプラスを倒しきるまでに一度や二度は平気で外れてしまう。

⑧吹雪よりマシに見えて対処の難しい一撃必殺技

吹雪よりマシだと思われて、最近まで軽視されていた技。吹雪のような起点作成効果はないが、角ドリルと地割れの2種類の技マシンが存在するため、油断はならない。ただし、初代の一撃必殺技は自分より素早さの現在値が高いポケモンには効果がなく*3、実質これを有効に使えるのは素早さの高いダグトリオやケンタロスなどに限られる。これらより素早さの高いポケモンを受け出すのは難しく、角ドリルを無効にできる最終進化系はゲンガーのみ、また、地割れも、吹雪が強力かつ格闘と虫ポケモンが弱過ぎて敢えて採用するメリットの薄い飛行属性が対戦で見かけないことから技が通り易い。

なお、第三世代以降では命中補正を無視するため、回避率アップの対策として使えるが、初代含むGB世代では命中・回避ランクの補正の影響を受けてしまう。しかし、もともとの命中率が低いため、影分身を1回積まれても20%、2回積まれても15%の確率で命中する。

吹雪と違って効果の発生しない時のリスクが大き過ぎるのが厳しいところ。

f:id:Gold:20161002085130g:plain52ダグトリオの技構成:

地震、地割れ、影分身、身代わり

(出典:第2回ヒストリアカップとしひこ

 

*1:ただし、初代では火傷と麻痺による能力値の変化は回復できない

*2:64マリオスタジアムで度々登場した有名な山本姉妹。お姉さんは第3回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント番組代表であり、モバイルカップ2001でも活躍。妹さんは第4回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント番組代表予選でも出演

*3:後攻だと失敗ではないので同速勝負に負けても命中する可能性がある

【任天堂杯97】吹雪三竦みと先鋒電気対面とナッシー台頭

ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!』の告知が行われました。歴戦の英傑の皆様も、初代の対戦の行末に興味のある方も奮ってご参加ください。さて、主催者多忙の為、告知後も不定期更新ではありますが、初代の現在の対戦環境についてのお話です。前回の吹雪の真・三竦みの続きのお話です。

ブリザードジャンケンをしない先鋒

gold.hatenadiary.jpルージュラとケンタロスとラプラスはジャンケンの関係にあると前回の記事で紹介した。ただし、相手の手を見てからでは対策となり得ない。いわゆる後出しジャンケンは通用しない。それを回避する策として満遍なく五分五分ぐらいに戦えるポケモンを起用することが多い。先鋒にいきなりこれらのポケモンでジャンケン勝負をせずに電気ミラーになりがちなのはこういった事情があるのだと個人的に考えている。

先鋒(吹雪BIG3を2匹を連れる場合)

マルマイン

f:id:Gold:20160808233404p:plain

定番技構成:10万ボルト電磁波影分身or嫌な音orフラッシュ大爆発

20年前に行われた「ニンテンドウカップ97」の全国大会チャンピオン、宮沢徹君が召喚した先鋒モンスター。『ヒストリアカップ』でも第2回になるとサンダースに匹敵するほどの人気を得ていった。高レベルスターミーの減少傾向にある現在、どれとも有利には戦えないのだが、電磁波とターンカット大爆発によって後続のポケモンの繋ぎ役として強力。鈍足な草や地面に対しては敢えて電磁波を仕込まず、大爆発で相手を共倒れにせず、ルージュラを出して先攻の悪魔のキッスから影分身で無理矢理回避展開するといったことも可能である。

ゲンガー

f:id:Gold:20160809120741g:plain

定番技構成:10万ボルト催眠術影分身大爆発or夢喰いorサイコキネシス

マルマインが電磁波→大爆発ならゲンガーは催眠術→大爆発。物理耐久力と素早さ以外はマルマインを上回る。ルージュラを大爆発で確実に共倒れにしたり、ラプラスの吹雪を2発耐えられるので凍らない限りは殴り勝てる。「ヒストリアカップ」では、ケンタロスの地震抜きが第1回大会より目立つため、一見対策になりそうだが、素早さの種族値が同じであるため、高レベル型には先制されてしまい、影分身や吹雪の恐怖があるため、有利とは言い難い。…が逆に言えば、ケンタロスサイドに吹雪と影分身の2択を迫らせられるだけの圧力を持ち合わせるため、高レベルラプラスをケンタロスに受け出しする流れが組みやすくなる。しかし、このグループの中では最も遅く、マルマイン以外には対面で負け越しがちなため、ナッシーの依存度が極めて高くなり易い。

先鋒の影分身合戦で先手必勝を狙う(55吹雪に依存しないとき)

サンダース

f:id:Gold:20160808235141p:plain

定番技構成:10万ボルト電磁波影分身眠る

レベル50での低コスト採用が基本のマルマインに53以上で先制できる。影分身で長期戦に持ち込めば、マルマインには殴り勝て、そのまま積み切った影分身で吹雪BIG3に有利な展開を仕掛けられる性能を持つ。地面にはガン止まりで高コストを求められるが、対策の難しいフーディンなどにも先制できるポケモンで、躍進中の高レベルラプラスの唯一脅威となるだけのポケモンが構築に入るのは心強い。 頼りになる中堅役のルージュラ、ナッシーを従えて、先鋒で先手必勝を狙うのに向いていると言える。

フーディン

f:id:Gold:20160809002552p:plain

定番技構成:サイコキネシス影分身身代わり自己再生

先鋒向けに見えて、ラス1同士での対面性能に優れる。身代わりを壁として吹雪の凍りを遮り、影分身を積んで、サイコキネシスの特殊ダウンor急所が兎に角強く、ブリザードジャンケン連中に対面からでも勝てることすらある。ただし、サイコキネシスのPP切れになるので3匹全員倒すのは至難の技。高レベルのスターミーが朽ちてもなお、ゲンガーではなく、マルマインに人気が集中している元凶とも言えそう。

先鋒勝負を切り返す副将

先発勝負の影分身合戦の不利な状況を立て直せるナッシー、それに釣り出し交換することで更に優位に試合を進められ、また、影分身を積んでない相手に対して悪魔のキッスで切り返せるルージュラ。

ルージュラ

f:id:Gold:20160808225106g:plain

定番技構成:吹雪サイコキネシス悪魔のキッス影分身

上述の先鋒のポケモンに共通していることはこのポケモンに対して先制できることだとも言える。このポケモンに対して先に影分身を積んだことで試合を有利に運べるというケースも少なくない。このポケモンを上から殴れるポケモンの中で最も脅威となるのはケンタロス、次いで上述のポケモン達となる。そして上述のポケモンに強いのがナッシー、ケンタロスに強いのがラプラスであり、このナッシー、ラプラスに強めなポケモンとしてルージュラに帰ってくる。故にルージュラはどんなに対策されようが、このルールで最強の存在という個人的評価は『ヒストリアカップ』開催以来、揺るぎない。

ナッシー

f:id:Gold:20160809003530p:plain

定番技構成:サイコキネシス眠り粉痺れ粉眠る

上述の先鋒向けのポケモンに対して概ね有利に戦えることで注目されている。彼自身もルージュラの起点となり、影分身を一度も積めずにケンタロスやラプラスの吹雪を受けてしまうが、味方のルージュラ、ケンタロス、ラプラスを温存するための盾として活躍できる。眠り粉も強力だが、痺れ粉の性能が優秀で、それを苦手なブリザード連中に仕込めば、味方の影分身&眠るラプラスで有利に戦うことができる。ルージュラとは異なり、痺れ粉を採用すれば、眠り粉と眠るを両方覚えさせてもPP消耗の持久戦を仕掛けられるのが強み(※相手を眠らせる技のPPだけしかなくなり、故意ではないにもかかわらず、相手のポケモンを2匹眠りにして反則負けになる事態を、相手を痺れ粉で麻痺させてから眠り粉のPPの消費に入ることでそれを回避できる)

副将のパスを受けて暴れる高レベル吹雪の大将

ケンタロス

f:id:Gold:20160808231850p:plain

定番技構成:のしかかり吹雪影分身破壊光線

初代の主人公的存在。凍りと眠りを操る女神ルージュラを破壊光線orのしかかり急所で圧倒でき、弱点を持たない。高レベルラプラスの躍進でルージュラの悪魔のキッスを決めたあとで、ラプラスに対して角ドリルという大きな賭けにも出れる。ラプラスに対してルージュラを受け出しできると考えられていた頃までは、先鋒で起用し、サイドンとルージュラをお供に従えていたこともあったが、現在は高レベルラプラスの躍進でそれが困難となってきた。KPは未だに高いが、選出率は落ち気味であり、しかしながら入れなければルージュラが暴れる環境を許してしまいやすい。

ラプラス

f:id:Gold:20160809004920g:plain

定番技構成:吹雪10万ボルト影分身眠る

凍らずに影分身できるポケモンとして優秀な耐久性能を持つ。ここまでに挙がっているポケモンの中ではナッシーよりも奇跡的に素早さが高いが、それ以外に対しては後手となるため、味方のナッシーの痺れ粉からのこのポケモンをうまく重ねてやると強い。これは続編の金銀の取り巻きの電磁波の麻痺によって動き易くなるカビゴンの感覚に近いものがある。

現在のニンテンドウカップ'97再現対戦環境を司るポケモンの相関図

f:id:Gold:20170321235253p:plain

その他ぼんやり思うこと:

  • サンダースのレベルを53まで、フーディンのレベルを52まで下げて、ルージュラとナッシーのレベルを上げるのがバランスのおそらく鍵となる。なお、ミラーは捨てるが、ラプラスは53採用でもそれなりに活躍する。パルシェンはラプラスを超えることができない。
  • サンダースのナッシー奇襲のミサイル針はサンダースミラーで負けるだけなので木を見て森を見ずになりかねない。よってサイドンに変わって草ポケモンは増える。
  • スターミーやラッキーはこういったポケモンの中間的な立ち位置であって尖っていなく、現在中途半端か
  • 低レベルケンタロスは高レベルラプラスと組ませられることがポイント。ケンタロスミラーでのしかかりの麻痺は発生しないので、ゲンガー程ではないにしろ、相手に吹雪or影分身の二択を迫らせることができる。
  • サイドンも同様だったが、ナッシーら草という新たな壁が立ちはだかった。
  • ルージュラ受けルージュラは通用しないが、ナッシー受けナッシーは通用する。
  • マルマイン、ケンタロスの地位が若干危ぶまれている気がするが、高レベルラプラスを採用できないバランスへのこれまでの回答がこれだったのではないかと思われる。多分、バランスを相手にするときはケンタロスのレベルは落としてレベル負けするルージュラではなく、高レベルラプラスを起用できるとなお良いのだろう。

次はどんなのが結果を残すんでしょうね。自分は多忙で準備に時間使えるかは分からないので育成済みの上記に挙がったポケモンで組み直して出ることになりそう…。そろそろ、前回初代オフにおいて前人未到(?)の予選全勝という結果を叩き出したおかしょーさんを筆頭とするバランス配分の方のチャンピオンが生まれてもおかしくなさそうなので楽しみですね。

【任天堂杯97】吹雪を中心とする新たな三竦み

任天堂97カップの歴史は、原作の世代から、

幾度も吹雪という名の天災に見舞われてきた歴史…。

今こそ話そう。ここ1年で(初代VCに)何があったのかを。

最強の技《吹雪》を中心とする新たな強弱関係

1997年に開催された第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメントを再現したGBコロシアム通信対戦のニンテンドウカップ'97の対戦環境で象徴的なのは、吹雪である。登場当初の吹雪は命中率90%、30%の確率で凍り状態の追加効果の大技であり、おまけに当時の凍りは通信対戦中では、相手から火傷状態の追加効果の発生する攻撃技か、黒い霧を受けない限り、回復手段がなく、瀕死と違って場から自動的に退場しないため、凍りのままでは相手の積み技の起点となってしまいやすい。吹雪の凍りを遮る手段は氷属性を持ったポケモンのみ。

ヒストリアカップ開幕直前の対戦環境

当初は吹雪の凍りをあまり深く考慮せずに組んだ人が多かったため、単純に吹雪の試行チャンスを稼げる素早さの高いポケモンが重宝された。

f:id:Gold:20160516221900p:plain

その中でも特に強力なポケモンが、吹雪を覚えるポケモンで最も素早さの高いスターミー、そして次点のケンタロスであった。「ポケモンスタジアム2」の同名ルールでもその二匹を象徴とするかのような公式画像が存在する程である。これは《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》の一ヶ月前に開催された第57回えりきゃんオフの初代大会の決勝戦ビーンvsルイピカの動画でも象徴的であった。

また、動画化は叶わなかったが、生放送された第57回えりきゃんオフの三位決定戦おかしょーvsゴールドでは、吹雪スターミーの対抗馬としてルージュラの強さが光った。これはケンタロスの間にドククラゲとラッタを挟んで、吹雪を覚えるポケモンの中で5番目に素早さが高いから強い。ということではなく、凍らない氷ポケモンの中で素早さが高く、吹雪に頼らなくても強い勝ち筋を作れるポケモンとして注目された。

f:id:Gold:20160710041507p:plain

そして、当初は吹雪を覚えるポケモン間でこのような三角関係が築かれていた。…が、よく見るとスターミーだけ個性が強くないのがわかる。凍らせた後、自然と影分身が積める…は後にケンタロスでも凍結後によりアドバンテージを取る技として鉄板になりましたし、吹雪で凍らないわけではなかったのでケンタロスに先手が取れるというだけで、圧倒的に有利とは言い難かった。

また、スターミーはケンタロスやルージュラとは異なり、明確に苦手とするポケモンが多かったことも衰退の原因であり、マルマインが爆発的に増えるとその個体数を減らしていった。恐らく、自己再生が他の2匹にはない強みであったはずだが、自己再生があろうが、結局、凍らない氷ポケモンを相手に小さくなるや影分身の積み合いをしても、どこかで吹雪が当たってしまえばそれも無駄になるというのを何度か経験するうちにそれの良さが失われたというところだろう。

2度のヒストリア杯を経てからの対戦環境

2017年現在の吹雪の三竦みはスターミーが消え、ラプラスが台頭している。正確には55スターミーに代わって55ラプラスが台頭している。

f:id:Gold:20170305034236p:plain

↑人間バリケードチームの伝説は終わった。吹雪の前ではただの卵産み、自己再生は役に立たない。

ラプラスは当初からケンタロスの苦戦するフリーザー対策として低レベル採用で高レベルケンタロスの穴埋め役の側近として人気があったが、思い切って高レベル採用することによって、《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》から台頭し始めた低レベルケンタロス(ルージュラミラー意識でレベルを引き上げてきたり、55スターミーとの同時選出を可能にするアプローチ)に対して有利を取ることができる。

また、55ラプラスの立ち回りを何度か試験的に実機検証したところ、角ドリルを搭載しない高レベルのケンタロスにも影分身と眠るで持久戦を仕掛ければ、よっぽど運が悪くない限りは殴り勝て、また、ルージュラについても悪魔のキッスが怖いため、正面突破は難しいが、既に場に出ているラプラスに対して受け出してくるルージュラについては影分身を事前に積んでおけば、よっぽど運が悪くない限りは殴り勝てることがわかった。この検証結果と《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》の活躍を受けて、はじめてラプラスがスターミーに代るポケモンへと昇華した。

ルージュラ・ケンタロス・ラプラスの力関係

この3匹の力関係は均等のように見えてそうでもない。ルージュラ>ケンタロス>ラプラスである。…というのはラプラスは最初にも言った通り、55ラプラスだからだ。ラプラスは電気という明確な弱点や素早さ(…とその種族値に影響を受ける急所率)が低いといったことも一因である。そして、この3匹の同時選出を可能にする構築を組み上げ、《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》チャンピオンのルイピカさんの功績もあって見事にケンタロスも最近では50採用されるようになっているが、このポケモンは凍りの事故を防ぐことができない。そうなると最強は50でも十分な活躍の期待できるルージュラということになる。

なお、「ポケモンバトルヒストリア」では、青と緑をサイト内で多用している。これは、青が「たたかう」、緑が「ポケモン(の入れ替え)」を指す。これはNintendo64のコントローラのボタン配色であり、ポケモンスタジアムのコマンド選択でも同じ配色がなされている。この図では青の矢印を使っており、それぞれが受け出しからでは勝てないが、対面なら勝てることを意味する。これらはジャンケンのグーであり、チョキであり、パー。相手の手を見てあと出しジャンケンは通用しない。

そのただのジャンケンと化している状況を有耶無耶にするポケモンとして先鋒で起用されやすい電気やエスパーポケモンが、そしてその対策としてナッシーが、と続くが、これについてはまた次回解説するとする。