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きんのいれば

ポケモンGB世代の老兵によるメモ入れ場。

【初代オフ】ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!

この記事にて現在参加者募集中!

現在の参加者状況:対戦参加:12/40名+見学参加:0/10名

f:id:Gold:20170312205534p:plain

有名オフ『ぽけもん*あんだ_ぐらうんど』スタッフ全面協力の元により『ポケモンバトルヒストリア』共催のバーチャルコンソール版《ポケットモンスター》を用いた対戦オフ「ヒストリアカップ2016*3rd Challenge!!」が今春カントーで開催決定!ポケモンの任天堂公式大会開催から20周年の時を経て蘇るポケモン第一世代の新たなるバトルの歴史が刻まれる。俺たちには時を越えた夢がある!めざせ!最強のポケモンマスター!

概要

  • オフ会名称「ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!
  • イベントスタッフ:
    • ゴールド(主催者)
      【お問い合わせ】 twitter@Gold_PBS / mail:nintendocup2000@gmail.com*1
    • いかれっこ(第3回任天堂公式トーナメント全国大会準優勝・64マリオスタジアム出演)
      ※スタッフの人数は臨時増減する場合があります。なお、今回は一部スタッフも参加者として対戦競技に参加致します。
  • 内容及び目的:ニンテンドー3DS用バーチャルコンソールソフト『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』による対戦競技及びサブイベントとそれらを通じた参加者同士の交流
  • 対戦競技ルール:「ニンテンドウカップ'97(予選総当たり/決勝トーナメントの予定)
  • 開催日:2017年5月14日(日) 10:00〜20:00
    (※詳細なタイムスケジュールは後日@Gold_PBSでアナウンス致します)
  • 会場:

    板橋区立きたのホール第一和室(東京都江東区大島8-33-9)

  • 参加定員:50名(対戦参加:40名/交流参加:10名)
  • 参加費:800円

対戦競技ルール:ニンテンドウカップ'97

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戦闘前

  • 使用できるポケモンは図鑑No.001〜149の149種類。
  • 同じ種類のポケモンを使ってはならない。
  • ウラワザ*2を使って育てたポケモンは使用禁止
  • 6匹のポケモンをエントリーしてお互いのパーティを見せ合い、戦闘に参加させる手持ちを3匹選ぶ。
  • 試合ごとのパーティならびにレベル、ステータス、技変更は禁止。
  • 対戦に使用できるポケモンのレベルは50〜55。選出できる3匹の合計は155以下。
  • 使用できるバージョンはバーチャルコンソール版の「ピカチュウ」のみ。
    • 」と「ピカチュウ」で後攻で締め付けるを使って拘束中のポケモンの毒・火傷・宿木の種の処理が異なり、非同期が発生しますが、今回は97年の公式大会を再現し、制限は持たせない。非同期が発生した場合については下記を参照
    • ピカチュウバージョンで参加する場合は「コロシアム*3を選んで対戦する
  • 対戦に臨む前にポケモンセンターでHP・PP・状態異常を完全回復して臨まなければならない*4

サブイベント

検討中

戦闘中

  • 手持ちの最後のポケモンで「じばく」「だいばくはつ」で相手を倒した場合は負けとなる。
  • 手持ちの最後のポケモンで「すてみタックル」「とっしん」「じごくぐるま *5」「わるあがき」で相手を倒した場合は勝ちとなる。
  • 自分の技によって*6相手の手持ちのうち2/3以上を眠り状態にしてしまった時点で負けとなる。
    • 凍りについては1997年開催のオリジナルルールに基づき、制限を設けない
  • 試合時間の目安は30分、うち選出10分。最後のポケモンが変身していないメタモンミラー*7の場合など決着が付かない場合は判定。
    • 残りポケモン数→残り体力の割合で勝敗を決する。
    • ただし、時間切れによる判定待ち(いわゆるTOD)はご遠慮ください。
    • 手持ちに入れ替えられるポケモンがおらず、全ての技のPPが0となり、「わるあがき」を出せなければ負けとなる*8
  • 対戦中において双方のゲームにおいて結果の非同期が発生した場合もそのまま対戦を続行していただきます*9

参加規約

当オフ会に参加希望する場合、予め以下の留意事項の内容を理解し、了承していただきます。

  1. オフ会の会場は公共の施設を利用しています。大声で騒がない、ごみは持ち帰る等、他の利用者の方のご迷惑にならないようご配慮をお願いします。
  2. 当オフ会は非営利目的で開催していますが、参加者の皆様には運営費用(会場利用料、各種物品代その他)の割前負担金として主催者が定める「参加費」をご負担いただきます(細かい使途については、主催者にご一任ください)。
  3. 所持品の盗難、紛失、データの消失、参加者同士のトラブル等、当オフ会の参加に関連して発生したいかなる損害に対しても主催者・スタッフは責任を負いかねます。特に所持品の管理については参加者各自の責任で厳重に行ってください。
  4. 参加者募集期間終了後に参加をキャンセルしたり、当日無断欠席をされた方は、次回以降当オフ会への参加をお断りする等のペナルティを科すことがあります。
  5. 対戦競技に参加できるのは、対戦競技終了予定時刻まで試合が可能な方に限ります。予め日程や時間を調整のうえ参加希望してください。
  6. 当日、対戦競技の開始時刻に遅刻をされた場合、対戦競技への参加をお断りすることがあります。
  7. 対戦競技の最中、正当な理由なく試合消化を放棄した方は、成績に関係なく最下位とし、次回以降当オフ会への参加をお断りする等のペナルティを科すことがあります。
  8. 対戦競技に参加されない方や全試合消化された方は、他の参加者の対戦競技の試合消化等を妨げないようご配慮ください。
  9. 当 オフ会では、通常のプレイにあたらないバグ技やソフトのデータを改造する機器やプログラムを使用して改変・改造・複製されたポケモンや「どうぐ」等 のデータの持ち込みを禁止しています。万一、違反が発覚した場合には当オフ会への出入禁止等厳しいペナルティを科すことがあります。
  10. 当オフ会では、ハードやソフトの通信の内容を解析し、コマンド選択の内容や本来公開されない情報を表示する機器やプログラムの持ち込みを禁止しています。万一、違反が発覚した場合には当オフ会への出入禁止等厳しいペナルティを科すことがあります。
  11. 行動や言動に著しく問題があったと認められた方に対しては、主催者の判断で当オフ会への参加をお断りする場合があります。
  12. 小学生以下の方は必ず保護者同伴の上でご参加願います。また、未成年の方は必ず保護者の方の許可を得てからご参加ください。
  13. 当オフ会への取材にあたる行為(決勝戦等の上位戦の動画・ログの印刷物への掲載、動画投稿サイトへの投稿等)については、事前に主催者にご相談ください。
  14. オ フ会中は、主催者・スタッフ及び主催者が認めた取材者が取材(写真・動画の撮影、放映及び配信や参加者へのインタビュー等)を行うことがあり、参加者の皆 様には取材に協力していただくこととします。ただし、顔出しや使用ポケモンの詳しい情報(種族名及び対戦中にわかる情報以外の情報)についてはこの限りで はありません。取材した内容は、ネット上や印刷物に掲載することがあります。
  15. 各種防災気象情報等の発表や会場並びに主催者の都合により、予告なくオフ会を中止することがあります。

参加登録

以下の質問を明記の上、この記事へ返信をお願いします。

  1. HN(ハンドルネーム)
  2. HNのよみがな
  3. 連絡先(twitterID若しくはメール)
  4. 参加規約の同意
  5. 希望する参加形態
    • 【対戦参加】+コメント(大会への意気込み、挨拶、宣伝、自己紹介 etc.)
    • 【交流参加】+対戦参加者の方々へのエール

例)

  1. ゴールド
  2. ごーるど
  3. @Gold_PBS
  4. 参加規約に同意いたします。
  5. 【対戦参加】三部作で綺麗に終われるのだろうか…?

*1:@は半角英数字に変更してください

*2:具体的にはいわゆるセレクトバグ、とくしゅエンカウント(fifth法)、5かいバグ、ケーブル増殖ら

*3:眠りの持続ターンは1〜7、「ふぶき」で凍る確率は30%

*4:眠りのルール判定の複雑化回避と「あなをほる」「そらをとぶ」で2ターン目に麻痺して無敵化し易くなることを防ぐため

*5:ゲーム中における正式な表示。「じごくぐるま」ではない。空白スペースが空いている。

*6:相手の「ねむる」によって相手の手持ち2/3が眠り状態になっても失格にならない。また、味方の「ねむる」を使って退くことにより、相手の「あくまのキッス」「ねむりごな」を封印することができる。なお、自分の技によってのため、「ゆびをふる」で相手の手持ちを2匹以上同時に眠りにしたとしても失格

*7:メタモンに対する「へんしん」が成功するため、PPが5に戻り続け、無限ループになる

*8:「ポイント アップ」を使用した技はPPが0になって技が選べなってもPPがあるものとして処理され、「わるあがき」を繰り出せなくなる

*9:ポケモン》の入れ替えをするターンに《たたかう》 で最後に矢印カーソルが記憶されている技がノーマル若しくは格闘タイプの場合だと「カウンター」で返されてしまい、結果の非同期が発生しますのでご注意く ださい。また、この他にも「サイコウェーブ」を使用した場合も超低確率で非同期が起こることが確認されています。

仮設:サブイベント資料

サブイベントの資料随時追記予定。

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S150

マルマイン(誘爆)
  • S150に第七世代で強化。ミラー意識をしなければ、準速採用でもS130抜き可。
  • リフレクターor光の壁or雨乞い→大爆発が使用可能。

S130

サンダース(早足)
プテラ(緊張感)
  • 羽休め

S120

ダグトリオ(砂の力)
  • 蟻地獄は没収
  • 地割れ使用可
フーディン(マジックガード)
  • 初代に比べて技範囲も広がっているため、強い。
  • カビゴンなどにもサイコショックが決められる。

S115

ペルシアン(緊張感)
スターミー(アナライズ)
  • 小さくなる→身代わり型に熱湯が加わることもあって強めか。

S110

ライチュウ(避雷針)
  • S110族に第六世代で強化。
ドードリオ(千鳥足)
  • S110族に第七世代で強化。
ゲンガー(呪われボディ)
  • 唯一のゴーストポケモン。
ケンタロス(力尽く)
  • 角ドリル、地割れ使用可

S105

ギャロップ(炎の体)
  • 角ドリル使用可
ストライク(不屈の心)
エレブー(やる気)
  • カビゴンに有効なけたぐりをレベル技で覚える
  • フシギバナなどの草・毒属性に有効なサイコキネシスを覚えられる

S101

ピジョット(鳩胸)

S100

リザードン(サンパワー)
  • キュウコンの日照りの恩恵を受けられる
  • 地割れ使用可
  • 腹太鼓使用可
オニドリル(スナイパー)
  • 気合い溜め
キュウコン(日照り)
  • 唯一の天候書き換え特性。
ドククラゲ(雨受け皿)
サンダー(静電気)
  • リフレクターと羽休めの併用が可能。

S95

オコリザル(負けん気)
ウインディ(正義の心)
  • カイリューと違って神速が使用可
ルージュラ(乾燥肌)
  • 日照りでダメージを受けてしまう

S93

ブーバー(やる気)

S90

ゴルバット(すり抜け)
モルフォン(ミラクルスキン)
  • 蝶の舞→眠り粉が使用可能
ガルーラ(精神力)
  • 地割れ使用可
バリヤード(テクニシャン)
ファイヤー(炎の体)
  • リフレクター&炎の体&羽休め

S87

サワムラー(軽業)

S85

ニドキング(力尽く)
  • 角ドリル、地割れ使用可
ゴルダック(すいすい)
シードラ(しめりけ)
カイロス(自信過剰)
  • ハサミギロチン使用可
フリーザー(雪隠れ)
  • 心の目→絶対零度のコンボが使用可

S80

フシギバナ(葉緑素)
  • キュウコンの日照りの恩恵を受けられる
  • ヘドロ爆弾、地震、宿木の種、光合成などが強力か
アーボック(緊張感)
  • 地割れ使用可
カブトプス(砕ける鎧)
カイリュー(マルチスケイル)
  • 遺伝技の神速は使用できない

S78

カメックス(雨受け皿)
  • 地割れ使用可

S76

ニドクイン(力尽く)
  • 角ドリル、地割れ使用可
エビワラー(精神力)

S75

スピアー(スナイパー)
キングラー(力尽く)
  • ハサミギロチン使用可

S70

バタフリー(色眼鏡)
ニョロボン(すいすい)
  • 地割れ使用可
ウツボット(食いしん坊)
レアコイル(アナライズ)
  • 唯一の鋼
パルシェン(防塵)
  • スキルリンク特性は没収
イワーク(砕ける鎧)
  • ステルスロック使用可
  • 地割れ使用可

S68

アズマオウ(避雷針)
  • 角ドリル使用可

S67

スリーパー(精神力)

S65

サンドパン(砂かき)
  • 地割れ使用可
シャワーズ(潤いボディ)
ブースター(根性)

S60

ピクシー(天然)
  • 小さくなるの要塞型は一撃必殺やのしかかりの餌食となりやすい
  • 遺伝技の腹太鼓は使用できない
カモネギ(負けん気)
マタドガス(浮遊)
モンジャラ(再生力)
ラプラス(うるおいボディ)
  • 角ドリル、絶対零度使用可
  • 初代VCのみ、ソーラービーム習得可

S55

カイリキー(不屈の心)
  • 地割れ使用可
ナッシー(収穫)
オムスター(砕ける鎧)
  • 殻を破る使用可
  • 角ドリル使用可

S50

ラフレシア(胞子)
ベトベトン(毒手)
ラッキー(癒しの心)

S48

メタモン(変わり者)
  • 拘りスカーフが装備できないので微妙?

S45

プクリン(お見通し)
  • フェアリーその2。
ゴローニャ(砂隠れ)
  • ステルスロック使用可
  • 地割れ使用可
ガラガラ(カブトアーマー)
  • 太い骨没収
  • 地割れ使用可
サイドン(捨て身)
  • 角ドリル、地割れ使用可
ポリゴン(アナライズ)

S30

パラセクト(湿り気)
ヤドラン(再生力)
  • 地割れ使用可
ベロリンガ(能天気)
カビゴン(食いしん坊)
  • 遺伝技の鈍いは使用できない、腹太鼓は使用可。
  • 地割れ使用可

これまでの初代対戦の教訓まとめ

Gen1:仕様に基づく戦略

これから始める方への初代の対戦において差のつく立ち回りなどのまとめ。 起源主張じみた出典については烏滸がましいことかなと思いましたが、「64マリオスタジアム」で活躍された方への憧れや今まで参加してくれた方への敬意を込めて敢えて載せました。…というか自分こそ自信のあるという方がいらっしゃるなら是非次回大会にご参加ください。笑。気がついたら追記予定。

①凍らせたら影分身を積め!

第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント関東代表の偉人からの有難い経験談は初代対戦の真理だった。

クレアさんの97年公式大会当時の×影分身(≒小さくなる)がセットについては20年振りに覚醒した我々がやればやるほど身に沁みる対戦の基本的な考え方となった。これによって決まりきっていそうで、なんだか漠然としていた初代ポケモンの新型テンプレート技構成が完成することとなった。

f:id:Gold:20160522144137g:plainラッキーの技構成:

 吹雪、10万ボルト、小さくなる、卵産み

(出典:64マリオスタジアム人間バリケードチーム

 

f:id:Gold:20160522022940g:plain55スターミーの技構成:

 吹雪、10万ボルト、小さくなる、自己再生

(出典:第57回えりきゃんオフビーン

 

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラの技構成:

 吹雪、サイコキネシス、悪魔のキッス、影分身

(出典:第57回えりきゃんオフおかしょー

 

f:id:Gold:20160522023648g:plainケンタロスの技構成:

 のしかかり、吹雪影分身、破壊光線

(出典:第1回ヒストリアカップゴールドおかしょービーンルイピカ

 

f:id:Gold:20160522135703g:plain55ラプラスの技構成:

 吹雪、10万ボルト、影分身、眠る

(出典:第1回ヒストリアカップルイピカ

 

f:id:Gold:20160802005530g:plain50サイドンの技構成:

 地震、岩雪崩、吹雪影分身

(出典:第1回ヒストリアカップゴッドアルス

②眠らせたら積むより殴れ!

目が覚めても反撃できないのが初代。その代わり、0ターンで即起きすることもある。眠りの持続ターンは最大で6ターンと『ポケモンスタジアム』に比べて強力だが、相手を眠らせて直後の影分身はあまり好ましいとは言えない。

…と言うのも、催眠技の命中率は鈍足のパラセクトの固有技のキノコの胞子以外は99.6%ではなく、外れてしまえば、相手の影分身から一気に形成逆転される恐れもある。凍りとは違ってターン経過で解けてしまうので目覚めるまでにまずは殴れ!そして、相手がいつ目覚めても相手に影分身を1度でも積ませる余裕を与えずに次の攻撃で殴り殺せるという実質瀕死状態まで追い込んだとき、初めて影分身を積むのが望ましい

また、このゲームで最速で相手を眠らせられる技を覚えるゲンガーの催眠術が思った以上に脅威となりきれていないのは、ゲンガーより素早さの高いポケモンの人気が高く、これらのポケモンがゲンガーより先に影分身を1回積めてしまうと催眠術の命中率が半々を下回るためである。ルージュラの悪魔のキッス、ナッシーらの草ポケモンは眠り粉で相手に先に影分身を積まれたとしても半々の確率で催眠技を当てられるが故に強いとも言える。


③影分身合戦はPPを節約せよ!

  • ポケスタ攻略本にありがちな影分身と毒毒と組ませることは戦略的でもなんでもなく、体力と状態異常を回復できる*1眠ると組ませることで真価を発揮する。これは64マリオスタジアムでも有名な山本姉妹の富士見コラッタチーム*2台頭時代までに結論の出ていること。1回の影分身で3度に1度は相手の技をかわせる、眠るを使い続けるのに要するターンは3ターン。もともと相性が良い。猛毒の毒は眠るで洗い流せるし、外れを考慮すると毒毒では眠るのPPに敵わない。
  • 影分身で長期戦になるときはPPが勝負の決め手となる。先に悪足掻きになっても、初代では、反動が与えるダメージの1/2、命中率は必中ではないため、負けるとは限らないが、先に弾切れに陥れば高確率で負ける。
  • 眠るで寝ているターンはPPの消費が発生しない。相手に眠るを使われてPPを節約されないように敢えて殴らないことも必要。
  • 逆に影分身の長期戦において相手を眠らせてしまうとき、かえって相手のPPを節約させるきっかけを与えてしまうこともある。また、PP消耗戦の末、自分が相手を眠らせる技を選ばずを得ないとき、故意ではないにも関わらず、相手の手持ちを2匹以上眠りにして反則負けになる。よって相手を眠らせる技は長期戦向きの技ではない。しかし、眠り粉よりPPの多い痺れ粉と併用させて相手に眠り粉を打ち込んでも反則とならない状況を逆に作り出すことも可能。
  • どんなに影分身を積んだとしても吹雪が当たって3割で凍ればすべて台無しとなり、大きく不利になる。よって凍らない氷ポケモン以外は吹雪を覚えるポケモンの前で悠長に影分身を積むことは避けたい。そして凍らない氷ポケモンの影分身が強力であることを意味する。
  • 身代わりを繰り出していれば、吹雪の追加効果は発生しない。影分身との組み合わせも強力。ただし、初代では相手を麻痺、眠り、宿木の種状態にする変化技は防ぐことができない

f:id:Gold:20160522134149g:plain55サンダースの技構成:

10万ボルト、電磁波、影分身眠る

(出典:第1回ヒストリアカップルイピカ

 

f:id:Gold:20161015100346g:plain55フーディンの技構成:

サイコキネシス、影分身身代わり、自己再生

(出典:第1回ヒストリアカップERROR

 

f:id:Gold:20161125003127g:plain50ナッシーの技構成:

サイコキネシス、眠り粉痺れ粉、眠る

(出典:第2回ヒストリアカップyasu

④受け出しせざるを得ない状況を作らない

第二世代以降と比べて技が急所(※当時は2倍ダメージ)にあたる確率、吹雪やサイコキネシスを筆頭とする追加効果の確率などがかなり高いため、受け出しによる挽回は他と比べて難しいものがある。有利か五分五分を常に意識し、相手の選択肢を絞った上で相手の受け出し択に合わせた所謂釣り出し交換が安定択となるような組み合わせを採用したい。

例)

f:id:Gold:20160522134149g:plain55サンダースの場合:

有利①:

f:id:Gold:20160522022940g:plain55スターミー/f:id:Gold:20160522135703g:plain55ラプラス/f:id:Gold:20161015093440g:plain55フリーザー etc.

【相手の取りうる選択肢】

  • A:相手が吹雪で凍り狙いでたたかう
  • B:草や地面ポケモンに入れ替える

f:id:Gold:20160522140755g:plain味方のルージュラに入れ替えれば、どちらでも対応可

 

有利②:

f:id:Gold:20161221222436p:plain50マルマイン

【相手の取りうる選択肢】

  • A:相手が電磁波・影分身・大爆発でたたかう
  • B:草や地面ポケモンに入れ替える

f:id:Gold:20161125003127g:plainナッシーに入れ替えれば、どちらでもそこそこ戦える

⑤麻痺は誰が恩恵を受けるのか考える

場の効果の存在しない初代においては、唯一、ポケモンを場から引っ込めても残る要素となる状態異常。凍りと眠りがあからさまに強力だが、行動順が入れ替わる麻痺も強力。特にケンタロスのように追加効果で発生する麻痺は引けるととても美味しい。電磁波や痺れ粉についてはその麻痺で誰が得するのかを慎重に考えたい。下手をすれば、麻痺が相手が凍りや眠りを防ぐために利用されることもある。ちなみに現状では多くの場合、凍る心配のないラプラスが恩恵を受け、また、ルージュラの機動力を落とすためにこの技が使われていると言っても過言ではない。

⑥ポケモンのターンチェック

第三世代以降と処理順序が大きく異なる。詳細は技の仕組みを参照。

  1. 先攻の行動(技を繰り出す、眠りや混乱、破壊光線の反動消費)
  2. 先攻の毒、火傷、宿木の種判定
  3. 後攻の行動(技を繰り出す、眠りや混乱、破壊光線の反動消費)
  4. 後攻の毒、火傷、宿木の種判定

これらの処理の途中で場のポケモンが瀕死になると以降の処理はカットされてターンが強制終了する

 

gold.hatenadiary.jp

⑦拘束技の嵌めは高速移動→巻き付く以外信用できない?

影分身が強力な環境において、命中率が十分ではない。これが当時注目されたのは影分身などに修正のあった『ポケモンスタジアム2』からのことである。炎の渦や殻で挟むの命中率は悪魔のキッス、眠り粉と同じ75%だが、それによるアドバンテージを取るまでにかかる試行回数が違いすぎるため、割に合っていない。しかし、巻き付くについては命中率が85%。

gold.hatenadiary.j

また、拘束側の仕切り直し交代も可能だが、そもそも命中率が悪く、パルシェンの殻で挟むもラプラスを倒しきるまでに一度や二度は平気で外れてしまう。

⑧吹雪よりマシに見えて対処の難しい一撃必殺技

吹雪よりマシだと思われて、最近まで軽視されていた技。吹雪のような起点作成効果はないが、角ドリルと地割れの2種類の技マシンが存在するため、油断はならない。ただし、初代の一撃必殺技は自分より素早さの現在値が高いポケモンには効果がなく*3、実質これを有効に使えるのは素早さの高いダグトリオやケンタロスなどに限られる。これらより素早さの高いポケモンを受け出すのは難しく、角ドリルを無効にできる最終進化系はゲンガーのみ、また、地割れも、吹雪が強力かつ格闘と虫ポケモンが弱過ぎて敢えて採用するメリットの薄い飛行属性が対戦で見かけないことから技が通り易い。

なお、第三世代以降では命中補正を無視するため、回避率アップの対策として使えるが、初代含むGB世代では命中・回避ランクの補正の影響を受けてしまう。しかし、もともとの命中率が低いため、影分身を1回積まれても20%、2回積まれても15%の確率で命中する。

吹雪と違って効果の発生しない時のリスクが大き過ぎるのが厳しいところ。

f:id:Gold:20161002085130g:plain52ダグトリオの技構成:

地震、地割れ、影分身、身代わり

(出典:第2回ヒストリアカップとしひこ

 

*1:ただし、初代では火傷と麻痺による能力値の変化は回復できない

*2:64マリオスタジアムで度々登場した有名な山本姉妹。お姉さんは第3回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント番組代表であり、モバイルカップ2001でも活躍。妹さんは第4回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント番組代表予選でも出演

*3:後攻だと失敗ではないので同速勝負に負けても命中する可能性がある

【任天堂杯97】吹雪三竦みと先鋒電気対面とナッシー台頭

Gen1:キャラ雑感&主観ランク

ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!』の告知が行われました。歴戦の英傑の皆様も、初代の対戦の行末に興味のある方も奮ってご参加ください。さて、主催者多忙の為、告知後も不定期更新ではありますが、初代の現在の対戦環境についてのお話です。前回の吹雪の真・三竦みの続きのお話です。

ブリザードジャンケンをしない先鋒

gold.hatenadiary.jpルージュラとケンタロスとラプラスはジャンケンの関係にあると前回の記事で紹介した。ただし、相手の手を見てからでは対策となり得ない。いわゆる後出しジャンケンは通用しない。それを回避する策として満遍なく五分五分ぐらいに戦えるポケモンを起用することが多い。先鋒にいきなりこれらのポケモンでジャンケン勝負をせずに電気ミラーになりがちなのはこういった事情があるのだと個人的に考えている。

先鋒(吹雪BIG3を2匹を連れる場合)

マルマイン

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定番技構成:10万ボルト電磁波影分身or嫌な音orフラッシュ大爆発

20年前に行われた「ニンテンドウカップ97」の全国大会チャンピオン、宮沢徹君が召喚した先鋒モンスター。『ヒストリアカップ』でも第2回になるとサンダースに匹敵するほどの人気を得ていった。高レベルスターミーの減少傾向にある現在、どれとも有利には戦えないのだが、電磁波とターンカット大爆発によって後続のポケモンの繋ぎ役として強力。鈍足な草や地面に対しては敢えて電磁波を仕込まず、大爆発で相手を共倒れにせず、ルージュラを出して先攻の悪魔のキッスから影分身で無理矢理回避展開するといったことも可能である。

ゲンガー

f:id:Gold:20160809120741g:plain

定番技構成:10万ボルト催眠術影分身大爆発or夢喰いorサイコキネシス

マルマインが電磁波→大爆発ならゲンガーは催眠術→大爆発。物理耐久力と素早さ以外はマルマインを上回る。ルージュラを大爆発で確実に共倒れにしたり、ラプラスの吹雪を2発耐えられるので凍らない限りは殴り勝てる。「ヒストリアカップ」では、ケンタロスの地震抜きが第1回大会より目立つため、一見対策になりそうだが、素早さの種族値が同じであるため、高レベル型には先制されてしまい、影分身や吹雪の恐怖があるため、有利とは言い難い。…が逆に言えば、ケンタロスサイドに吹雪と影分身の2択を迫らせられるだけの圧力を持ち合わせるため、高レベルラプラスをケンタロスに受け出しする流れが組みやすくなる。しかし、このグループの中では最も遅く、マルマイン以外には対面で負け越しがちなため、ナッシーの依存度が極めて高くなり易い。

先鋒の影分身合戦で先手必勝を狙う(55吹雪に依存しないとき)

サンダース

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定番技構成:10万ボルト電磁波影分身眠る

レベル50での低コスト採用が基本のマルマインに53以上で先制できる。影分身で長期戦に持ち込めば、マルマインには殴り勝て、そのまま積み切った影分身で吹雪BIG3に有利な展開を仕掛けられる性能を持つ。地面にはガン止まりで高コストを求められるが、対策の難しいフーディンなどにも先制できるポケモンで、躍進中の高レベルラプラスの唯一脅威となるだけのポケモンが構築に入るのは心強い。 頼りになる中堅役のルージュラ、ナッシーを従えて、先鋒で先手必勝を狙うのに向いていると言える。

フーディン

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定番技構成:サイコキネシス影分身身代わり自己再生

先鋒向けに見えて、ラス1同士での対面性能に優れる。身代わりを壁として吹雪の凍りを遮り、影分身を積んで、サイコキネシスの特殊ダウンor急所が兎に角強く、ブリザードジャンケン連中に対面からでも勝てることすらある。ただし、サイコキネシスのPP切れになるので3匹全員倒すのは至難の技。高レベルのスターミーが朽ちてもなお、ゲンガーではなく、マルマインに人気が集中している元凶とも言えそう。

先鋒勝負を切り返す副将

先発勝負の影分身合戦の不利な状況を立て直せるナッシー、それに釣り出し交換することで更に優位に試合を進められ、また、影分身を積んでない相手に対して悪魔のキッスで切り返せるルージュラ。

ルージュラ

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定番技構成:吹雪サイコキネシス悪魔のキッス影分身

上述の先鋒のポケモンに共通していることはこのポケモンに対して先制できることだとも言える。このポケモンに対して先に影分身を積んだことで試合を有利に運べるというケースも少なくない。このポケモンを上から殴れるポケモンの中で最も脅威となるのはケンタロス、次いで上述のポケモン達となる。そして上述のポケモンに強いのがナッシー、ケンタロスに強いのがラプラスであり、このナッシー、ラプラスに強めなポケモンとしてルージュラに帰ってくる。故にルージュラはどんなに対策されようが、このルールで最強の存在という個人的評価は『ヒストリアカップ』開催以来、揺るぎない。

ナッシー

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定番技構成:サイコキネシス眠り粉痺れ粉眠る

上述の先鋒向けのポケモンに対して概ね有利に戦えることで注目されている。彼自身もルージュラの起点となり、影分身を一度も積めずにケンタロスやラプラスの吹雪を受けてしまうが、味方のルージュラ、ケンタロス、ラプラスを温存するための盾として活躍できる。眠り粉も強力だが、痺れ粉の性能が優秀で、それを苦手なブリザード連中に仕込めば、味方の影分身&眠るラプラスで有利に戦うことができる。ルージュラとは異なり、痺れ粉を採用すれば、眠り粉と眠るを両方覚えさせてもPP消耗の持久戦を仕掛けられるのが強み(※相手を眠らせる技のPPだけしかなくなり、故意ではないにもかかわらず、相手のポケモンを2匹眠りにして反則負けになる事態を、相手を痺れ粉で麻痺させてから眠り粉のPPの消費に入ることでそれを回避できる)

副将のパスを受けて暴れる高レベル吹雪の大将

ケンタロス

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定番技構成:のしかかり吹雪影分身破壊光線

初代の主人公的存在。凍りと眠りを操る女神ルージュラを破壊光線orのしかかり急所で圧倒でき、弱点を持たない。高レベルラプラスの躍進でルージュラの悪魔のキッスを決めたあとで、ラプラスに対して角ドリルという大きな賭けにも出れる。ラプラスに対してルージュラを受け出しできると考えられていた頃までは、先鋒で起用し、サイドンとルージュラをお供に従えていたこともあったが、現在は高レベルラプラスの躍進でそれが困難となってきた。KPは未だに高いが、選出率は落ち気味であり、しかしながら入れなければルージュラが暴れる環境を許してしまいやすい。

ラプラス

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定番技構成:吹雪10万ボルト影分身眠る

凍らずに影分身できるポケモンとして優秀な耐久性能を持つ。ここまでに挙がっているポケモンの中ではナッシーよりも奇跡的に素早さが高いが、それ以外に対しては後手となるため、味方のナッシーの痺れ粉からのこのポケモンをうまく重ねてやると強い。これは続編の金銀の取り巻きの電磁波の麻痺によって動き易くなるカビゴンの感覚に近いものがある。

現在のニンテンドウカップ'97再現対戦環境を司るポケモンの相関図

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その他ぼんやり思うこと:

  • サンダースのレベルを53まで、フーディンのレベルを52まで下げて、ルージュラとナッシーのレベルを上げるのがバランスのおそらく鍵となる。なお、ミラーは捨てるが、ラプラスは53採用でもそれなりに活躍する。パルシェンはラプラスを超えることができない。
  • サンダースのナッシー奇襲のミサイル針はサンダースミラーで負けるだけなので木を見て森を見ずになりかねない。よってサイドンに変わって草ポケモンは増える。
  • スターミーやラッキーはこういったポケモンの中間的な立ち位置であって尖っていなく、現在中途半端か
  • 低レベルケンタロスは高レベルラプラスと組ませられることがポイント。ケンタロスミラーでのしかかりの麻痺は発生しないので、ゲンガー程ではないにしろ、相手に吹雪or影分身の二択を迫らせることができる。
  • サイドンも同様だったが、ナッシーら草という新たな壁が立ちはだかった。
  • ルージュラ受けルージュラは通用しないが、ナッシー受けナッシーは通用する。
  • マルマイン、ケンタロスの地位が若干危ぶまれている気がするが、高レベルラプラスを採用できないバランスへのこれまでの回答がこれだったのではないかと思われる。多分、バランスを相手にするときはケンタロスのレベルは落としてレベル負けするルージュラではなく、高レベルラプラスを起用できるとなお良いのだろう。

次はどんなのが結果を残すんでしょうね。自分は多忙で準備に時間使えるかは分からないので育成済みの上記に挙がったポケモンで組み直して出ることになりそう…。そろそろ、前回初代オフにおいて前人未到(?)の予選全勝という結果を叩き出したおかしょーさんを筆頭とするバランス配分の方のチャンピオンが生まれてもおかしくなさそうなので楽しみですね。

【任天堂杯97】吹雪を中心とする新たな三竦み

Gen1:キャラ雑感&主観ランク

任天堂97カップの歴史は、原作の世代から、

幾度も吹雪という名の天災に見舞われてきた歴史…。

今こそ話そう。ここ1年で(初代VCに)何があったのかを。

最強の技《吹雪》を中心とする新たな強弱関係

1997年に開催された第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメントを再現したGBコロシアム通信対戦のニンテンドウカップ'97の対戦環境で象徴的なのは、吹雪である。登場当初の吹雪は命中率90%、30%の確率で凍り状態の追加効果の大技であり、おまけに当時の凍りは通信対戦中では、相手から火傷状態の追加効果の発生する攻撃技か、黒い霧を受けない限り、回復手段がなく、瀕死と違って場から自動的に退場しないため、凍りのままでは相手の積み技の起点となってしまいやすい。吹雪の凍りを遮る手段は氷属性を持ったポケモンのみ。

ヒストリアカップ開幕直前の対戦環境

当初は吹雪の凍りをあまり深く考慮せずに組んだ人が多かったため、単純に吹雪の試行チャンスを稼げる素早さの高いポケモンが重宝された。

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その中でも特に強力なポケモンが、吹雪を覚えるポケモンで最も素早さの高いスターミー、そして次点のケンタロスであった。「ポケモンスタジアム2」の同名ルールでもその二匹を象徴とするかのような公式画像が存在する程である。これは《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》の一ヶ月前に開催された第57回えりきゃんオフの初代大会の決勝戦ビーンvsルイピカの動画でも象徴的であった。

また、動画化は叶わなかったが、生放送された第57回えりきゃんオフの三位決定戦おかしょーvsゴールドでは、吹雪スターミーの対抗馬としてルージュラの強さが光った。これはケンタロスの間にドククラゲとラッタを挟んで、吹雪を覚えるポケモンの中で5番目に素早さが高いから強い。ということではなく、凍らない氷ポケモンの中で素早さが高く、吹雪に頼らなくても強い勝ち筋を作れるポケモンとして注目された。

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そして、当初は吹雪を覚えるポケモン間でこのような三角関係が築かれていた。…が、よく見るとスターミーだけ個性が強くないのがわかる。凍らせた後、自然と影分身が積める…は後にケンタロスでも凍結後によりアドバンテージを取る技として鉄板になりましたし、吹雪で凍らないわけではなかったのでケンタロスに先手が取れるというだけで、圧倒的に有利とは言い難かった。

また、スターミーはケンタロスやルージュラとは異なり、明確に苦手とするポケモンが多かったことも衰退の原因であり、マルマインが爆発的に増えるとその個体数を減らしていった。恐らく、自己再生が他の2匹にはない強みであったはずだが、自己再生があろうが、結局、凍らない氷ポケモンを相手に小さくなるや影分身の積み合いをしても、どこかで吹雪が当たってしまえばそれも無駄になるというのを何度か経験するうちにそれの良さが失われたというところだろう。

2度のヒストリア杯を経てからの対戦環境

2017年現在の吹雪の三竦みはスターミーが消え、ラプラスが台頭している。正確には55スターミーに代わって55ラプラスが台頭している。

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↑人間バリケードチームの伝説は終わった。吹雪の前ではただの卵産み、自己再生は役に立たない。

ラプラスは当初からケンタロスの苦戦するフリーザー対策として低レベル採用で高レベルケンタロスの穴埋め役の側近として人気があったが、思い切って高レベル採用することによって、《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》から台頭し始めた低レベルケンタロス(ルージュラミラー意識でレベルを引き上げてきたり、55スターミーとの同時選出を可能にするアプローチ)に対して有利を取ることができる。

また、55ラプラスの立ち回りを何度か試験的に実機検証したところ、角ドリルを搭載しない高レベルのケンタロスにも影分身と眠るで持久戦を仕掛ければ、よっぽど運が悪くない限りは殴り勝て、また、ルージュラについても悪魔のキッスが怖いため、正面突破は難しいが、既に場に出ているラプラスに対して受け出してくるルージュラについては影分身を事前に積んでおけば、よっぽど運が悪くない限りは殴り勝てることがわかった。この検証結果と《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》の活躍を受けて、はじめてラプラスがスターミーに代るポケモンへと昇華した。

ルージュラ・ケンタロス・ラプラスの力関係

この3匹の力関係は均等のように見えてそうでもない。ルージュラ>ケンタロス>ラプラスである。…というのはラプラスは最初にも言った通り、55ラプラスだからだ。ラプラスは電気という明確な弱点や素早さ(…とその種族値に影響を受ける急所率)が低いといったことも一因である。そして、この3匹の同時選出を可能にする構築を組み上げ、《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》チャンピオンのルイピカさんの功績もあって見事にケンタロスも最近では50採用されるようになっているが、このポケモンは凍りの事故を防ぐことができない。そうなると最強は50でも十分な活躍の期待できるルージュラということになる。

なお、「ポケモンバトルヒストリア」では、青と緑をサイト内で多用している。これは、青が「たたかう」、緑が「ポケモン(の入れ替え)」を指す。これはNintendo64のコントローラのボタン配色であり、ポケモンスタジアムのコマンド選択でも同じ配色がなされている。この図では青の矢印を使っており、それぞれが受け出しからでは勝てないが、対面なら勝てることを意味する。これらはジャンケンのグーであり、チョキであり、パー。相手の手を見てあと出しジャンケンは通用しない。

そのただのジャンケンと化している状況を有耶無耶にするポケモンとして先鋒で起用されやすい電気やエスパーポケモンが、そしてその対策としてナッシーが、と続くが、これについてはまた次回解説するとする。

【任天堂杯97】ヒストリアスタン3(王道トリプルA)

Gen1:パーティ構築解説

ポケモンの原点「赤・緑」発売21周年まで間も無くですね!発売20周年最後の日2月26日、池袋のカラオケBANBANにて《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》チャンピオンのルイピカさんとくぼっちさんの共同主催の初代対戦会にお邪魔してきました。参加者と結果は以下の通りで惜しくも私は2位でした。KPについては主催側で集計されるようです。

今回は前回大会《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》で収穫のあった情報を元に赤緑発売20周年の総括かつ、ニンテンドウカップ'97生誕20周年の結論への挑戦と題して、次回大会《ヒストリアカップ2017*3rd TRIAL!!!》で優勝するつもりで構築を組み上げました。

ヒストリアスタン3 - THE FINAL TRIAL - (55ケンタラプダースTA)

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Lv  種族     技1      技2      技3      技4   
55 ケンタロス のしかかり ふぶき かげぶんしん はかいこうせん
55 ラプラス ふぶき 10まんボルト かげぶんしん ねむる
55 サンダース 10まんボルト でんじは かげぶんしん ねむる
50 マルマイン 10まんボルト でんじは かげぶんしん だいばくはつ
50 ナッシー サイコキネシス しびれごな ねむりごな ねむる
50 ルージュラ ふぶき サイコキネシス あくまのキッス かげぶんしん

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ヒストリアカップ以来のテンプレスタンダード構築の最終着地案。第2回ヒストリア杯にて同ブロックで戦った55ケンタロスサンダースWA構築のビーンさんと昼食中に情報交換した改良案を元に、私と同じく55ケンタロスラプラスWA構築の伍段さんやyasuさんなど似たコンセプトの良いとこどりをさせて頂いた。

55面子紹介

前回は短期戦向けのケンタロスと長期戦向けのラプラスを使い分けるダブルエース構築であったが、'97公式・'97公式環境再現非公式大会*1の覇者に肖ったトリプルエースへ。

  1. 第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント宮澤徹(とおる)
    55ガルーラ・スターミー・ケンタロス / 50マルマイン・ルージュラ・フリーザー
  2. ヒストリアカップ2016*Resurrection!ルイピカ
    55ラプラス・サンダース・カビゴン / 50マルマイン・ルージュラ・ケンタロス
  3. ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!ゴッドアルス
    55ゲンガー・スターミー・ケンタロス / 50マルマイン・サイドン・ルージュラ

すべて弱点が少なく対面性能の高めなポケモンを揃えた。ケンタロス

f:id:Gold:20160522023648g:plainケンタロス Lv.55 (NN:ぎゅうた / 個体値:15-11-11-15-15)

選出率 4/10 → まだまだやれる

元全国大会出場者のクレアさんの使用したケンタロスにヒントを得て生まれた《ヒストリアカップ2016*Resurrection!》発祥のケンタロス。初代対戦の主人公的存在のケンタロスは遂に低レベル採用までされるようになったものの、吹雪やのしかかりの追加効果や急所の試行チャンスに大きな期待を寄せたいポケモンでもあるため、素早さを高くとるこれまで通りの最高レベルでの起用をすることとなった。低レベル用のぎゅうた厳選する気力がないだけ

f:id:Gold:20160522135703g:plainラプラス Lv.55(NN:らぶぷらす / 個体値:15-9-13-15-15)

選出率 4/10 → 未だ強い

吹雪を覚えられるポケモン同士を戦わせたら頂点に立つポケモン。高レベル採用であれば、Lv.50サイドンの岩雪崩(≒Lv.55ケンタロスの破壊光線)超高確率2耐えできる。高レベル電気・草以外のポケモンでなければ不利対面にはならず、意外と弱点が少ない。金銀のカビゴンのような性能で、味方の電磁波、痺れ粉の恩恵を受けると強い。

f:id:Gold:20160522134149g:plainサンダース Lv.55(NN:ぷらずま / 個体値:15-13-13-15-13)

選出率 2/10 → 対55フーディン構築に活躍

高レベル採用することで前回大会でKPを大きあげた高レベルラプラスに対面で高い確率で有利を取れる。ラプラスの場に居座る択をハイリスクにすることで、悪魔のキッスで展開するルージュラを釣り出しする立ち回りが決め易くなる。

また、電気ミラーでも50マルマイン(に抜かれる55フーディンも含む)に先制して対面で詰ませ易くすることで、マルマインで場に居座る択のリスクを高め、サイドンに対して眠り粉で展開するナッシーを釣り出しする立ち回りが決め易くなる。

50面子紹介

汎用性の高めな3匹。

f:id:Gold:20160522135238g:plainマルマイン Lv.50(NN:おまる / 個体値:14-13-13-15-14)

選出率 1/10 → 段々と置物へ

高レベルサンダース採用に伴い、催眠術の使えるゲンガー採用も検討したが、結局、対ケンタロスにおける後ろ向きな採用は弱い気しかしなかったので、やはり、低コストで大半のポケモンを上から殴れるマルマインを続投。初代においてはケンタロスののしかかりがメインウエポンとは言い難く、吹雪がメイン、のしかかりがサブウエポンのような位置付けの技であることも大きい。対フーディン、スターミーは言うまでもないが、地割れで至高の運ゲーをキメてくるダグトリオに先制できるのが偉く、ダグトリオとサイドン(ゴローニャ)がほぼ同時に採用されるケースが少なく、ダグトリオ入りに対して大爆発が決まり易いのがポイント。おマルまさこぎゅうたの宮澤徹君選出こそ97の基本。

f:id:Gold:20170215223358p:plainナッシー Lv.50(NN:ふなっしー / 個体値:14-9-9-15-14)

選出率 9/10 → 第2回の影響で第3回注目株

第2回のサイドン、フーディンの注目度上昇により使い易くなり、トリプルエース構築としては金銀対戦からの逆輸入のダブル粉採用でマルマインとルージュラの中間的な役目としても機能する。大爆発の枠はyasuさんの地面抜き構築での功績を讃えて眠るに変更。個体は第57回えりきゃんオフにて使用したもの。

ごんすけについては、前回チャンピオンのゴッドアルスさんの決勝選出でもあるぎゅうたまさこごんすけの基本選出に強めな55ラプラスの台頭によってやや厳しくなってきたことや、ラプラスサイドンコンビに強めなフシギバナの台頭によってナッシーの必要性が増してきた。

f:id:Gold:20160522140755g:plainルージュラ Lv.50(NN:まさこ / 個体値:15-11-13-15-13)

選出率 10/10 → やはり最強

初代対戦環境の象徴的存在。影分身眠るが定番化してラプラスに受け出しが通用しなくなるなど、以前より大分対策されるようになったが、今後サイドンが減少してナッシーが台頭していくようであれば、まだまだ強いような気がしている。電気有利対面時の繋ぎ役としては未だに最強クラスの性能を持つ

選出パターン

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第1回ポケモンリーグ任天堂公式トーナメント全国大会チャンピオンの宮沢徹君の決勝選出。先鋒、中堅、大将と、対面性能の高めな97の基本中の基本選出。

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サンダース&サイドン&55ラプラスの派生。マルマインが高レベルサンダースなどと対面して不利対面になったとき、ナッシーで受けて切り返す。ナッシーの苦手な吹雪は、吹雪を覚えるポケモンの中で高レベルラプラスで対応。

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ビーンさんが魅せた《ヒストリアカップ2016*2nd Challenge!!》の三位決定戦選出。先鋒の電気ミラーでの有利対面を取って、サイドンを釣り出してナッシーを当てることができる。

簡易バトルログ

vs.トレーナー

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後日動画化のため、記憶が曖昧。50ナッシーは一度も場に繰り出さず。ルージュラミラーで相手のサイドンが代わりに眠ってもらう立ち回りを見せるも、健康なルージュラに対して背中を向けて後手後手に回ったら命取りになるのがこのゲーム。ルージュラで暴れるだけ暴れて、捨て出し降臨したケンタロスの前で果ててから55ラプラスで影分身から吹雪でケンタロスを凍らせて勝利。

vs. おかしょー

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先鋒は51ルージュラを意識し過ぎて55ケンタロス。相手は先鋒マルマイン。麻痺を嫌ってナッシーを受け出すと相手の技は密かに話題のフラッシュ。こちらの50ナッシーに対してマルマインの大爆発→ルージュラ降臨でナッシーがルージュラの前に果てて、ルージュラミラーで悪魔のキッスを決めるも、54スターミーの身代わり小さくなる波乗りを半減できる控えがいなくて敗れてしまう。51ルージュラに対して55ケンタロスで相手をするしかなかったように思えるが、取り巻きで麻痺を狙うコースでラプラスでも良かった。相手の誘いに乗ってどうする。

vs.くぼっち

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同じS110族のゲンガーにはレベルで勝っており、先制できるので影分身→吹雪を狙うが、怪しい光からの混乱自滅&ナイトヘッドで怪しい展開になったので、ナッシーに退いて眠り粉→サイコキネシスの特殊ダウンからケンタロスに戻して影分身を展開して吹雪やのしかかり→破壊光線で勝利。

vs.ヤタピ

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マルマインで即爆発ターンカットし、捨て出しでルージュラをナッシーに対面させる。ナッシーを処理すれば、サンダースをそこそこ通しながらルージュラで責められそうだったので、そこで欲張って悪魔のキッスを選択するが、外れてナッシーの大爆発でルージュラが持って行かれてしまう。…が55ラプラスと55サンダースの対面で相手の吹雪が外れて、10万ボルトで無償突破し、50ケンタロスとの対面で影分身から入って相手の吹雪をかわしてその後の攻撃も麻痺も急所もひかずに10万ボルト三連打で勝利。正直危なすぎた。

vs. あーみん

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マルマインの電磁波を嫌ってナッシーで受ける→眠り粉で相手の受け出してきたルージュラが眠ってしまう→ケンタロスののしかかりをルージュラに1発決めてから影分身を展開→相手がそろそろ受け出してくるというタイミングでのしかかりに切り替えるとフーディンに急所ダメージで炸裂し、ケンタロス無双で勝利。

vs. シグルド

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フリーザー対ラプラスのエース勝負を制し、サンダースにナッシーを合わせて、50ラプラスを食える55ラプラスを重ねて優位な流れを保ったまま勝利。

vs.エンドウ

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あーみんさん戦に続いて二度目の55フーディン。同じようにマルマインに対してナッシーを当てて電磁波を受けてもらう。マルマインはナッシーの前に大爆発で果てて、後続のルージュラに敗れてしまう。ルージュラに対してミラーで合わせ、ミラー勝負に勝ってルージュラを眠らせてなんとか凌ぐが、フーディンに影分身身代わり自己再生を展開されてしまい、こちらはサンダースに入れ替えて電磁波を入れ、ルージュラの影分身を積んでサイコキネシスのPPを枯渇させる作戦に成功。その後、突っ張り続けるフーディンを悪あがきまで持って行き、自滅させ、眠っているルージュラに残しておいた10万ボルトラスト急所1発と悪あがきをあてて勝利。今日一番疲れた試合。

vs.としひこ

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ナッシーで初手から有利に展開し、受け出してきたパルシェンを眠らせることに成功するも、ダグトリオを無理やり受け出してから地割れをぶちあてるというギャンブルプレーに屈し、ルージュラとラプラスの吹雪で立て直しを狙うも凍らず、サンダースに屈して破れる。前回の予選同様としひこ氏に敗れる。飛行ポケモン不採用でどうしようもないが、マルマインとケンタロスとナッシーならもう少し善戦できたかもしれない。マルマインがサンダース、ケンタロスがスターミーに先制できることを失念していた。

vs.エドワード

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フーディンの影分身→自己再生を警戒してナッシーに交代すると電磁波を受ける。こちらは身代わり→影分身に強めな痺れ粉を使う。…が穴を掘るの存在を失念しており、ついに初代オフ始まって以来、初めて無敵化されてしまう。…が眠るナッシーで受けきり、それに対して53ルージュラを展開し、それにルージュラの悪魔のキッスで無理やり抵抗しようと試みたところで、相手が反則でこちらを2匹同時に眠りにしてしまい、勝利。

vs.ルイピカ

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先鋒ルージュラで敢えて突っ張って悪魔のキッスを決めると受け出してきたラプラスが眠り、サイコキネシスで特殊ダウンを引く、更に影分身を積むなどで、ルージュラで流れを作ってほぼストレート勝利。ルージュラに後手に回ったら負ける。ナッシーならまだ間に合うが、ルージュラは後手に回ったらまず負ける。

vs. おかしょー(フリー対戦)

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ナッシーをサンダースに受け出して眠り粉でサイドンが代わりに眠り、痺れ粉がルージュラに入り、数ターンのサイクル戦の後、ルージュラを撃破。影分身&身代わりのサンダースと眠っているサイドンと長期戦になるが、相手の手持ちが2匹の時は相手を体力満タンの状態で眠るの眠りから目が覚めた後で痺れ粉で麻痺状態にしてから眠り粉を使うように立ち回れば、こちらの2匹同時眠らせる行為を防止しながらPPを削れるため、淡々とサンダースのPPを枯渇させて、眠っていた自分のルージュラの目を相手のサイドンより先に覚まして展開して勝利。

感想

  • マルマインかゲンガーかは甲乙つけ難い。ルージュラとの相打ちだけ見ればゲンガーだろうが、55スターミー考えたらやっぱりマルマインな気もする。
  • 眠る装備のナッシーは便利だが、影分身を使わないのでミサイル針サンダースには突破される
  • 高レベルラプラス増加でフリーザーが消えてサイドンである必要が薄れた → 飛行が減った → 地割れダグトリオ →サンダー
  • ナッシーが台頭してきて、ルージュラがより強い。やっぱ最強。
  • ケンタロスは脅威と感じなくなったが、ルージュラ強化でまだ強め。
  • パルシェンよりまだラプラス

最後に諸連絡

2017/5月の日曜の予定を空けておきましょう。ニンテンドウカップ'97から20周年、真の闘いはこれからだ。

*1:赤緑青同士によるGBの「コロシアム」通信対戦

【第七世代】シングルキャラ小並感@自分用メモ

あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いします。

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この休み中は新作のサンムーンに浮気しております。とりあえず、自分の整理用に気づいたことを書くページ。随時更新。雑感といえるほどのものではなくただの小並感です。ええ。

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